«В тумане войны». Вырванные с корнями

Иван Стрельцов побывал на выставке «В тумане войны» куратора Александра Буренкова и критикует индуктивность концепции «геймификация».

C 7 августа по 6 октября в галерее «Ходынка» Объединения «Выставочные залы Москвы» проходит выставка под кураторством Александра Буренкова «В тумане войны», на которой представлены работы десяти современных русских художников. Куратор критикует эстетику окрестностей и обнаруживает соответствующую этой критике художественную стратегию геймификации.  В разных работах она может выглядеть как психогеографические или  «сакральные активистские» практики, живопись, вдохновленная играми, критическая работа с новыми медиа, фрагментация визуального опыта компьютерными играми или технологиями. Но взамен «эстетики окраин» куратор предложил бесконечно расширяющий и упрочняющий критикуемое явление, унифицирующий концепт, нейтрализующий потенциал каждого отдельного художественного высказывания. 

Инсталляция «Тир» Анны Ротаенко выглядит как привычный киоск для тира, обшитый профнастилом, обтянутый полиэтиленом. Зритель стреляет из «лазерных» ружей в мишени с датчиками, которые взрываются цветом окружающих, спящих до этого гирлянд, запуская механическое движение картонных панелей с нарисованными постсоветскими образами: бомжами, скорой помощью и «пазиками». Находясь в темном помещении, работа, словно ночной город, награждает игрока за меткий выстрел угрожающими всполохами. «Тир» требует пространства, но экспонируется впритык к стене — так, что противоположную сторону работы, где тоже можно пострелять по мишеням, можно и не заметить. 

Анна Ротаенко, «Тир» (2016), 2019 © Фото: Ирина Кара, Галерея «Ходынка»

В видеоинсталляции Дарьи Макаровой «Чуть левее центра, по золотому сечению» на одеяло из «ИКЕА» проецируется видео со стримом. Художница говорит о феномене sleepstream — изменении и обобществлении дисциплины сна и соответствующем ей новом ощущении времени. Работа не использует «геймификацию» как метод, а обращается к ней как к критикуемому явлению. Участник слипстрима подчиняется донатам, алгоритмам поиска и трендам стриминга. Его сон раскалывается геймификацией на части, но художница собирает их в единое целое. 

Самый медийный1 проект выставки — цифровая опера «ШХД: Зима» Ильи Мазо, в центре которой находится компьютерная игра о скучной жизни с подъездом, яичницей, табуреткой и веревкой в шкафу. Помимо игры «ШХД: Зима» нам предлагают целый портфель одноименных продуктов: видео, две поэмы, короткометражный фильм и музыкальный альбом. Судя по тексту к выставке, то именно здесь наиболее ярко отражается поэтическое недовольство куратора эстетизацией окраин и восхищение их сплавлением с виртуальными мирами. Эта работа служит центром сборки выставки и единственная в полной мере соответствует кураторской задумке. 

«В тумане войны», куратор Александр Буренков, 2019 © Фото: Ирина Кара, Галерея «Ходынка»

Аудиовизуальный дневник «Игра» Лены Цибизовой выглядит как фотоколлаж, в котором она фиксировала свой дрейф по московским районам. Еще один психогеографический опыт — проект Tracer Дмитрия ::vtol:: Морозова, в котором специальная рисовальная машина в виде рюкзака с краской визуализирует маршрут прогулки по городу участников проекта и самого художника. 

Двухканальная видеоинсталляция о паранойе «Нелепое равновесие» Артема Голощапова вопреки авторской идее демонстрируется на одном экране. Рядом выставлены работы Анны Ротаенко из серии «Изнанка» — широкоформатная цифровая печать на изрезанной баннерной ткани, реальное городское бесформенное, обволакивающее любую постсоветскую наготу. Следом — пастишная живопись Владимира Карташова, в которой он изображает «user‐generated реальность», и игра «Наглядность» Абрама Реброва, где можно стать глитчевым антропоморфным субъектом, путешествующим в условном городе посреди придорожных, отсылающих к массовой культуре баннеров.

«В тумане войны», куратор Александр Буренков, 2019 © Фото: Ирина Кара, Галерея «Ходынка»

В видео и в распечатанных на 3D‐принтере скульптурах Аристарх Чернышев работает с восприятием реальности как нераздельной плоскости, как текстуры компьютерных игр. А в инсталляции «За предел вовлеченности» Андрея Сяйлева базовым объектом становится кирпич, элементарная единица окружающих нас стен. 

В своей программной статье2, предваряющей экспозицию, куратор говорит о переходе от порнографии постсоветских руин к попытке переозначить пейзаж практиками современного искусства. Он продолжает эту мысль в сопроводительном тексте к выставке: «Репрезентация окраинных городских районов сама по себе, будь то фотография или даже живопись, уже вряд ли может сообщить об этом что‐то новое».

О градостроительной и социальной политике куратор не говорит, выводя ее в нерегистрируемое поле: «Безликая и унифицированная архитектура и планировка спальных районов, игнорирующая всей своей сутью человеческую индивидуальность, становится в работах современных российских художников источником не столько комфорта и стабильности, сколько тревоги и угрозы, зоной неопределенности, непредсказуемости и “тумана войны”»3. Перед нами такая же неизбежность, как радиационный фон в Чернобыле.

На выставке «В тумане войны» куратор объединяет разные «стратегии переозначивания пейзажа» под концептом геймификации: «Художники деконструируют свою повседневность по принципам игровой механики, разбирая ее на набор правил и способов, задающих определенным образом схему интерактивного взаимодействия игрока и игры». Но геймификация — настолько широкий концепт, что подозрительно легко объединяет любые художественные стратегии — от психогеографии до мультимедийного искусства, — и выглядит скорее индуктивным инструментом, игнорирующим любые различия, поскольку только радикальное упрощение позволяет уместить на одной выставке живопись Владимира Карташова, дрейфы Лены Цыбизовой и «кирпичи» Аристарха Чернышева. Полностью соответствует этому усредненному общему геймификации только «ШХД: Зима» художника Ильи Мазо. Эталонный проект, отсылающий одновременно к опыту проживания жизни в компьютерных играх и спальных районах.

Илья Мазо, «ШХД:Зима», 2018, скриншот из игры

Но что практически означает концепт геймификации для критики современной российской действительности? В статье «Навигация по неолиберализму: политическая эстетика в эпоху кризиса»4 Ник Срничек критикует «когнитивную картографию» Фредрика Джеймисона за то, что она по необходимости включает в себя все возможные данные, опыт и факты, тем самым лишая теорию ее критического инструмента, а именно возможности пренебрегать данными. Любой разговор о навигации в современном мире должен начинаться с того, какой информацией мы можем пожертвовать. Для Срничека очевидно, что «эстетика технологического возвышенного воспроизводит комплексные системы, вбирая их в себя, однако пренебрегая информацией». Но отбор художников, геймифицирующих реальность спальных районов, способствует только переизбытку данных: мы видим парад индивидуальных художественных стратегий, забывая о критикуемом явлении. Что критикует куратор? Пассивность? Эстетизацию окраин другими художниками? Современную московскую градостроительную политику? Ошибки советского урбанизма? Отчуждение? Индуктивный кураторский метод бесполезен, если он не производит знание и не вводит различия между явлениями. В геймификации и психогеография, и концептуальные практики, и все остальное, перечисленное куратором, — едино. Можно было бы не ограничиваться обобщением и простым перечислением стратегий, но указать на их контекст и стремления каждой отдельной художественной практики, четко указав на их различия.

Критика эстетики спальных районов проваливается в «дополненную реальность», поставщиком которой оказывается художник. В этих геттоизированных уютных мирах можно укрыться от бессмысленной гомогенности российского урбанизма: «Главный инструмент освоения среды — миграция, сопротивление существующему порядку, поиск нового образа жизни, метода выживания в агрессивной среде», — говорит в сопроводительном тексте куратор. Геймификация — всего лишь эскапизм, акселлерационистский бег по ту сторону современного российского госкапитализма с его урбанизмом, существующим в интересах подрядчиков, и полицейщиной.

Аристарх Чернышев, «Ларек‐мороженое», из серии «Токсичные активы» (2018), 2019 © Фото: Ирина Кара, Галерея «Ходынка»

Взамен игры, украденной из современной нам политики, сегодня нам и вправду предложена геймификация — суррогат неотчужденной, не раздробленной на части технологическим господством жизни. Разнузданным полем игры и свободы было как раз авангардистское, а за ним и современное искусство, критикующее любую попытку внешнего управления и регламентации. Маурицио Лаззарато пишет: «Диалектическая оппозиция “игра — работа” была преобразована в континуум, на котором игра и работа — всего лишь крайние точки. Между ними можно тысячами разных способов расположить подкрепляющие и питающие капиталистическую валоризацию коэффициенты работы и игры, автономности и субординации, активности и пассивности, интеллектуального и ручного труда»5. Именно эту утрату «оппозиции» и эстетизирует выставка, поскольку нет уже никакой альтернативы внутри, только геймификация искусства, политики, работы и механизированной жизни в спальных районах. Геймификация — это не критика порнографии руин, но отражение ее интерьеров. «Не существует политики искусства как таковой. Более того, не существует равно и политики политики как таковой. Изменения эстетических, политических и экономических практик есть элементы одного ассамбляжа, затронутого одной проблемой», —  заключает Лазаррато. Геймификация искусства — не критическая стратегия, но симптом современности, как и геймификация бизнеса, социальных взаимодействий и продаж. Порнография руин, как и геймификация — лишь эстетическое отражение нашей униженности.

«В тумане войны», куратор Александр Буренков, 2019 © Фото: Ирина Кара, Галерея «Ходынка»

Отталкиваясь от эстетической критики, куратор рассматривает спальные районы и пространства компьютерных игр как единое пространство‐изображение, новый пленэр и новый наивный идеал «людического» искусства. Геймификация — это всего лишь эскапистская попытка поднять на знамя собственное уродство, находясь в глубоком гетто, эстетика атомизации, для преодоления которой нужно «…вновь обратиться к идее множественного, что для современной культуры, вышедшей из модернизма, значит изобрести новые способы со‐бытия, формы взаимодействия, выходящие за предсказуемые рамки предлагаемых нам семей, техноразвлекательных гетто и коллективных институтов»6. Только так мы сможем выйти за границы репрезентации сугубо формального опыта, расширяющего границы специфической традиции репрезентации, которую куратор вроде бы и сам критикует, но вместе с тем не дает нам никакой надежды на выход за ее пределы.

Стрельцов Иван

Подписывайтесь на наш телеграм канал: https://t.me/spectate_ru

  1. Иванов М. Московский поэт выпустил игру о жизни в многоэтажке. В ней можно только тосковать и жарить яичницу // Meduza, 12 марта 2019, доступно по https://meduza.io/shapito/2019/03/12/moskovskiy-poet-vypustil-igru-o-zhizni-v-mnogoetazhke-v-ney-mozhno-tolko-toskovat-i-zharit-yaichnitsu
  2. Буренков А. Эстетика окраин: как современные художники демифологизируют постсоветское пространство // Strelka Mag, доступно по https://strelkamag.com/ru/article/evolyuciya-estetiki-okrain-ot-psikhogeografii-i-kiberpanka-do-konspirologii-pustyrei
  3. Здесь и далее приведены цитаты из сопроводительного текста к выставке Александра Буренкова «В тумане войны»
  4. Срничек Н. Навигация по неолиберализму: политическая эстетика в эпоху кризиса // Художественный Журнал, №99, 2016, доступно по http://moscowartmagazine.com/issue/39/article/784
  5. Лаззарато М. Искусство, работа и политика в дисциплинарном обществе и обществе контроля // Художественный Журнал, №73–74 2009, доступно по http://moscowartmagazine.com/issue/20/article/295
  6. Буррио Н. Реляционная эстетика / Постпродукция. — М. Ад Маргинем Пресс, Музей «Гараж», 2016.