В последние годы game studies значительно расширили фокус академических исследований: помимо анализа истории и жанров видеоигр, они стали обращаться к инструментами социальной и художественной теории, рассматривая компьютерные игры как самостоятельный медиум для осмысления проблем современности. Видеоигра может быть не просто развлечением или способом погружения в несуществующие миры, но и средством для выстраивания необходимых диалогов с реальностью, приглашением поразмыслить о ней новыми способами. Художница и исследовательница Мэри Флэнаган, рассуждая о критическом потенциале игр, выделяет формат «альтернативные компьютерные игры» (alternative computer-based game1) и исследует возможности игровой механики как формы критического художественного и социально значимого высказывания. Один из ярких примеров — приключенческая игра Escape from Woomera (2003)2, созданная австралийскими художниками на основе реального центра содержания мигрантов Вумера, которая критикует систему заключения просителей убежища в Австралии и акцентирует внимание на попытках правительства ограничить доступ медиа к ним. Здесь видеоигра смещает фокус с развлечения на анализ социальных норм и запретов, становясь пространством, где формируются стратегии сопротивления существующим ролям и предпринимаются попытки создать новые модели взаимодействия. Вписывая игру в делезианскую концепцию желания, т.е. желания как силы, устремленной к созданию новых форм и реалий, можно утверждать, что игроки испытывают удовлетворение не только от самого процесса встречи с множественными мирами, но и от возможности нарушения конвенциональности и открывающихся в результате этого новых перспектив и решений3. Как партиципаторная практика и скорее не объект, а пространство ощущений и нового опыта4, видеоигра не только предоставляет платформу для личного высказывания, но и приглашает игрока к активному взаимодействию с ним — в альтернативной реальности, смоделированной на основе концепций авторов.
Осенью 2024 года художники Янис Прошкинас и Серж Тубаш представили видеоигру TATLY, разработанную в стиле визуальной новеллы. Игра исследует интеграцию искусственного интеллекта в корпоративный сектор и эволюцию современного арт-рынка под влиянием платформенных технологических решений. Янис Прошкинас предлагает рассматривать TATLY в терминах гейм-эссеистики (по аналогии с «видео-эссе») — как форму критического анализа и художественного выражения, использующую игровой процесс для передачи авторского высказывания и позволяющую аудитории взаимодействовать с контентом в интерактивной форме. В этом состоит основное различие между гейм-эссе и аркадной развлекательной игрой: в последней основной фокус сосредоточен на механике и интерактивном пользовательском опыте, а не на прочтении «формы, в которую может облечься критика»5, вопросов и размышлений автора. В ироничном и в то же время достаточно реалистичном ключе TATLY предлагает порассуждать о труде в креативном секторе и отчужденности людей в системе тотальных бюрократий, пофантазировать о том, как далеко может зайти «сотрудничество» с новыми технологиями и искусственным интеллектом, а также дает критический комментарий к развивающейся формации векторализма6. Разворачиваясь в дистопической плоскости, TATLY повествует о том, с чем мы сталкиваемся уже сегодня.
Нарратив игры выстраивается вокруг Симоны — молодой кураторки, получившей долгожданный оффер стажера в корпорации TATLY, которая в недалеком будущем монополизировала рынок продаж искусства. Уже с первой реплики мы понимаем, что ее главная мечта — стать частью большой корпорации, как когда-то ее мать стала частью Google. В одном из офисов гигантского здания, расположенного на площади с абстрактной скульптурой (первое ироничное угадывание: кажется, перед нами одна из Big Clay Урса Фишера), её встречает главный эксперт корпорации Ларс. Он выглядит похожим сразу на нескольких знаменитых кураторов одновременно, тем самым обретая свою «типичность» — то, что будет встречаться на каждом уровне прохождения игры и вызывать неоднозначную улыбку. Эксперт, не успевая ознакомить Симону со структурой деятельности TATLY, сразу же дает ей ответственное задание: разобраться со странными событиями, происходящими в разных отделах корпорации. Так начинается детектив в стиле пиксельного кибер-нуара.
Механика игры привлекательна в легкости геймплея и напоминает сразу несколько классических квестов 90‑х (например, приключенческий квест Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)), в котором диалоги играют ключевую роль в раскрытии сюжета, или созданную в жанре юмористической антиутопии игру в киберпанк стилистике Beneath a Steel Sky (1994)). Окруженная ностальгической аурой ретро-инди-игр, TATLY погружает игрока в мир будущего с применением AI и высоких технологий. Главной героине предстоит перемещаться между несколькими этажами большого здания корпорации (нажимая на кнопки в лифте), вести диалог с пятью героями (выбирая реплики и вопросы) и прояснять ситуацию с «багами системы»: с продажей картины XVII века с Иоанном Крестителем по заниженной стоимости, с продажей перформанса по цене в 100 раз выше назначенной и реализацией работы художника, замешанного в секс-скандале. Ответственны за эти происшествия три героя: кураторы Клэр и Виктор и бывший IT-специалист Николас, распределенный в отдел продаж искусства для работы с AI и тоже ставший куратором (большинство героев игры — кураторы, чей статус превращается в некую формальную, бюрократическую роль). Несмотря на внедренные в компанию технологии искусственного интеллекта и полуавтоматизацию рабочих процессов (а может и благодаря им), герои не знают точной причины происшествий, постоянно сетуют на неважное положение дел компании и вообще иногда слышат странные голоса. Эта абсурдная неспособность сотрудников справиться со своими задачами и нежелание решать проблемы удивляет: а чем вообще заняты работники и кто за всем этим стоит?
TATLY как компьютерная игра предстает подходящим пространством для размышлений о «багах системы» и стратегиях «хакерства». «Баг» играет ключевую роль: как элемент, прорывающий нормативную структуру, а также как уязвимость, позволяющая развернуть и обнажить механику корпорации, деконструировав ее «идеальный» и, как выяснится, нежизнеспособный порядок. Обращая внимание на эти ошибки в системе, главная героиня берет взаимодействие с ними под свой контроль, исследует их и трансформирует в инструменты разрешения квеста, ключи к разгадке. Симона выступает своего рода «хакером», неконвенциональной фигурой системы заданного порядка, создающей альтернативные, новые пути движения в ней. Как отмечает исследовательница Маккензи Уорк в своей программной работе «Манифест Хакера», «хак есть акт прикосновения к непрезентируемому реальному. Всякое новое взломанное (hacked) пространство и время становится ресурсом для будущих событий в бесконечном фестивале бытия»7. Устройство вселенной TATLY отсылает к одной из общественно-экономических формаций, также предложенной Уорк: векторализму, где информация и контроль ее потоков замещает капитал, а интеллектуальная собственность становится основой производства. В TATLY эта основа подвержена риску присвоения со стороны технологий и AI: систему, стояющую на пороге неизбежного кризиса, ожидают вопросы не только классового характера, но и уже ставший классическим аспект взаимодействия человека и технологии. Кто «глючит» в TATLY на самом деле — машины или люди? Могут ли машины вести себя как люди или это люди ведут себя как машины? Присущий и тем и другим «баг» имеет разную природу: его можно рассматривать не только как возможность выявить несовершенство системы, но и определить ее скрытую сущность. В случае с человеком — установить его истинные стремления: «Неудача субъекта выразить то, что он на самом деле хотел выразить, может выявить измерение его желания, которое он не осознавал»8. Так индивидуальность раскрывается именно через эти неудачи. Но ведь и технология сбоит, и в этом случае само существование «бага» как все ещё контролируемого несовершенства напоминает, что некоторые вещи остаются под управлением человека, тем самым смягчая разрастающийся постгуманистический пессимизм.
Сценарий содержит большое количество отсылок к современной культуре, истории искусств и работе арт-индустрии — ироничных рассуждений, остроумно интегрированных в диалоги персонажей. Симона восхищается книгой кураторки Клэр о пост-партиципаторных практиках в искусстве, вдохновившую героиню на написание её магистерского исследования. Клэр же рассказывает о сделке с перформансом, в ходе которого художник «ведет себя как кошка и ласкается с посетителями галереи» (и здесь вспоминается «Бешеный пес, или последнее табу, охраняемое одиноким Цербером» акциониста Олега Кулика). Имя Клэр вызывает ассоциации с арт-критиком и исследовательницей Клэр Бишоп, которая, к слову, недавно выпустила книгу «Disordered Attention»9 (сборник эссе о том, как цифровые технологии меняют наше восприятие искусства). На встрече с Виктором Симона замечает, что на картине, проданной ниже стоимости, на самом деле изображен мужчина, т.е. Иоанн Креститель, а не «светловолосая дева с крестом в руках» (но куратору все равно). А в беседе с Ларсом героиня обсуждает новое приложение TAP ART, «чудо взаимодействия человека и машины», механика которого — постоянно кликать по экрану с целью получить реалистичную картинку. Само действие игры разворачивается в стенах компании TATLY — название которой отсылает к образам «Летатлина» или «Башни Третьего интернационала» — монументальных конструкций утопического будущего.
Тема арт-индустрии раскрывается не только через проблематику знания, но и в институциональном ключе. Отношения внутри коллектива TATLY держатся на иерархии: герои то и дело указывают Симоне на ее место, напоминают о своем статусе и грозят увольнением за лишние вопросы. В то же время, персонажи, подчеркивая важность своей работы в институции современного искусства, на деле оказываются не в силах справиться с основными задачами и вообще мало заботятся об окружающей действительности. Гротескность их возмущений делает ситуацию все более комичной: искусственно созданные статусы в замкнутом мире арт-индустрии кажутся абсурдными. Будучи продуктом определенного социального контекста, эти статусы, при более близком рассмотрении, лишены материального содержания и являются символической структурой, чья значимость возникает и поддерживается только благодаря соглашению отдельной группы людей. Но имеет ли она иную, действительную значимость? Наибольшую симпатию в этой компании вызывает, как ни странно, не человек, а машина — кофейный автомат, одиноко стоящий на террасе, единственном незамкнутом пространстве, пространстве вне-TATLY. В этой улыбчивой машине, транслирующей больше человеческого, чем коллеги, неожиданно обнаруживаешь друга, с которым можно перекинуться парой слов поддержки и отдохнуть от офисных лабиринтов. Хотя аффирмативные практики кофейного автомата выглядит забавными и поверхностными, они оказываются единственным, что имеет хоть какой-то смысл. Пространство эмпатии, созданное искусственным существом, одновременно вызывает чувство уюта, комичности, но оставляет удручающее послевкусие. Этот safe space может существовать только на территории, свободной от абсурдной работы: в уединенные часы обеденного перерыва.
TATLY как игра и, следовательно, как развлечение представляет собой пространство и время, свободные от работы10. В то же время TATLY становится инструментом осмысления труда. Одновременно с развитием игры, появлением новых персонажей и событий, постепенно разрушается и главная мечта Симоны, а вместе с тем и существующий символический порядок. Напряжение драматургии сюжета нарастает, раскрывается масштаб проблем корпорации, которая, кажется, в любой момент может лопнуть, словно мыльный пузырь. Как мы замечаем практически сразу, труд в большой компании превращается в бессмысленный и подавляющий бюрократический опыт, навязываемый всем участникам ради поддержания корпоративной системы. Никто в TATLY не понимает ценности своего труда и исполняет механизированные функции, изредка рассуждая о своих интересах и позабытых мечтах. Что здесь можно сделать герою? Вероятно то, о чем также говорит Уорк11: в первую очередь осознать себя как креативный класс, возобновить реализацию оригинальных решений и продолжить изобретение нового, чтобы впоследствии выстраивать новые формации. Эта идея определяет характер стратегий в условиях заданного сеттинга: что-то мы все-таки можем изменить, ведь выбор в геймплее, как и в жизни, остается за нами. Вальтер Беньямин, исследуя игру (преимущественно детскую), сравнивает игровой процесс с формой культурного производства12 и выделяет её важную черту (характерную и для героя мифа или сказки) — хитрость как неконвенциональный способ разрушения мифического порядка, который позволяет персонажу, следуя собственным устремлениям, пройти препятствия без серьезных потерь и получить новое знание и награду.
Монохромный визуальный дизайн игры с характерной шумовой пикселизацией авторства дизайнера Даши Кузнецовой напоминает старые детективы в стиле нео-нуар и зарю эры компьютерных квестов. Все это, вместе с ощущением тягостной безвоздушности пространства, вызывает чувство присутствия в некотором «не-месте», функциональном и лишенном существенного контекста и ощущения принадлежности. Французский этнограф Марк Оже назовет это пространством глобализированной сверхсовременности, выполняющим утилитарную роль13, и TATLY, со всей галереей персонажей и их действий, действительно кажется именно таким. Прогулка по кропотливо проработанным дизайнам окружения виртуального центра современного искусства становится одновременно и интригующей, и жуткой: будто блуждаешь по какому-то лимбу, из которого не знаешь, как выбраться. Однако выбраться можно, но, к сожалению, не всем: это выбор, который каждый пользователь делает в конце игры самостоятельно.
В финале главного героя ждет неожиданная развязка, но, избегая спойлеров, хочется отметить, что она одновременно очень techy, artsy и dystopian, а также показывает, что «успешное» прохождение игры может быть не вполне очевидным. Гейм-эссе TATLY не просто предлагает прочтение смыслов, заложенных в дизайне игровой механики, но и приглашает к практике производства собственных решений, возникающих благодаря пространству возможностей. Формат вопрошания и исследования помещает пользователя в поле размышлений, выбора и действия: такая интеракция с контентом позволяет нелинейно разворачивать ряд тем, заложенных художниками, и превращает взаимодействие с новеллой в личный эмоциональный опыт. Таким образом игра становится метафорой и для более широких онтологических вопросов — в этом смысле игровой формат может предстать и формой критического высказывания, и актуальным художественным медиумом. Сегодня он нуждается в более широкой представленности: это затрудняется предвзятыми представлениями о видеоиграх как о чисто развлекательных продуктах, сложностями интеграции интерактивных элементов в форматы выставок и необходимостью создания специально оборудованных пространств для полноценного взаимодействия. И все же в этом формирующемся поле гейм-эссеистика как междисциплинарный формат может открыть любопытные перспективы художественных исследований14.
spectate — tg — youtube
Если вы хотите помочь SPECTATE выпускать больше текстов, поддержите нас разовым донатом:
- Flanagan M. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: MIT Press, 2009. P. 15.
- Escape from Woomera // ACMI, 17 октября 2024, доступно по https://www.acmi.net.au/works/64–escape-from-woomera/
- Flanagan M. Critical Play: Radical Game Design. P. 28.
- Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2003.
- Adorno T. W. Der Essay als Form. Frankfurt: Suhrkamp, 2003.
- Wark M. A Hacker Manifesto. Cambridge: Harvard University Press, 2004. P. 206.
- Wark M. A Hacker Manifesto. P. 229.
- Žižek S. Hegel in a Wired Brain. London: Bloomsbury Academic, 2021. P. 50.
- Bishop C. Disordered Attention: How We Look at Art and Performance Today (Illustrated ed.). London: Verso Books, 2024.
- Flanagan M. Critical Play: Radical Game Design. P. 2.
- Wark M. A Hacker Manifesto. P. 22.
- Benjamin W. Toys and Play // Selected Writings, Volume 2, Part 1: 1927–1930. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2005.
- Оже М. Не-места. Введение в антропологию гипермодерна. — М.: Новое литературное обозрение, 2017.
- TATLY можно увидеть и поиграть с 1 по 17 ноября в московском Культурном центре ЗИЛ: проект стал частью самореферентной выставки «Кооперативный квест», исследующей истории, рассказанные через повествование видеоигры в жанре RPG, и создающей пространство соразделения опыта молодой художественной сцены и культурных работников. Также планируется запуск игры на онлайн-платформе; следить за новостями TATLY можно в телеграм-канале Яниса Прошкинаса.