Яся Миненкова. «Моя мама работала в Google»: корпоративная утопия TATLY и гейм-эссеистика

Исследовательница Яся Миненкова сыграла в видеоигру TATLY художников Яниса Прошкинаса и Сержа Тубаша, и рассуждает о критическом потенциале гейм-эссе в эпоху тотальных корпораций.

В последние годы game studies значительно расширили фокус академических исследований: помимо анализа истории и жанров видеоигр, они стали обращаться к инструментами социальной и художественной теории, рассматривая компьютерные игры как самостоятельный медиум для осмысления проблем современности. Видеоигра может быть не просто развлечением или способом погружения в несуществующие миры, но и средством для выстраивания необходимых диалогов с реальностью, приглашением поразмыслить о ней новыми способами. Художница и исследовательница Мэри Флэнаган, рассуждая о критическом потенциале игр, выделяет формат «альтернативные компьютерные игры» (alternative computer-based game1) и исследует возможности игровой механики как формы критического художественного и социально значимого высказывания. Один из ярких примеров — приключенческая игра Escape from Woomera (2003)2, созданная австралийскими художниками на основе реального центра содержания мигрантов Вумера, которая критикует систему заключения просителей убежища в Австралии и акцентирует внимание на попытках правительства ограничить доступ медиа к ним. Здесь видеоигра смещает фокус с развлечения на анализ социальных норм и запретов, становясь пространством, где формируются стратегии сопротивления существующим ролям и предпринимаются попытки создать новые модели взаимодействия. Вписывая игру в делезианскую концепцию желания, т.е. желания как силы, устремленной к созданию новых форм и реалий, можно утверждать, что игроки испытывают удовлетворение не только от самого процесса встречи с множественными мирами, но и от возможности нарушения конвенциональности и открывающихся в результате этого новых перспектив и решений3. Как партиципаторная практика и скорее не объект, а пространство ощущений и нового опыта4, видеоигра не только предоставляет платформу для личного высказывания, но и приглашает игрока к активному взаимодействию с ним — в альтернативной реальности, смоделированной на основе концепций авторов.

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

Осенью 2024 года художники Янис Прошкинас и Серж Тубаш представили видеоигру TATLY, разработанную в стиле визуальной новеллы. Игра исследует интеграцию искусственного интеллекта в корпоративный сектор и эволюцию современного арт-рынка под влиянием платформенных технологических решений. Янис Прошкинас предлагает рассматривать TATLY в терминах гейм-эссеистики (по аналогии с «видео-эссе») — как форму критического анализа и художественного выражения, использующую игровой процесс для передачи авторского высказывания и позволяющую аудитории взаимодействовать с контентом в интерактивной форме. В этом состоит основное различие между гейм-эссе и аркадной развлекательной игрой: в последней основной фокус сосредоточен на механике и интерактивном пользовательском опыте, а не на прочтении «формы, в которую может облечься критика»5, вопросов и размышлений автора. В ироничном и в то же время достаточно реалистичном ключе TATLY предлагает порассуждать о труде в креативном секторе и отчужденности людей в системе тотальных бюрократий, пофантазировать о том, как далеко может зайти «сотрудничество» с новыми технологиями и искусственным интеллектом, а также дает критический комментарий к развивающейся формации векторализма6. Разворачиваясь в дистопической плоскости, TATLY повествует о том, с чем мы сталкиваемся уже сегодня. 

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

Нарратив игры выстраивается вокруг Симоны — молодой кураторки, получившей долгожданный оффер стажера в корпорации TATLY, которая в недалеком будущем монополизировала рынок продаж искусства. Уже с первой реплики мы понимаем, что ее главная мечта — стать частью большой корпорации, как когда-то ее мать стала частью Google. В одном из офисов гигантского здания, расположенного на площади с абстрактной скульптурой (первое ироничное угадывание: кажется, перед нами одна из Big Clay Урса Фишера), её встречает главный эксперт корпорации Ларс. Он выглядит похожим сразу на нескольких знаменитых кураторов одновременно, тем самым обретая свою «типичность» — то, что будет встречаться на каждом уровне прохождения игры и вызывать неоднозначную улыбку. Эксперт, не успевая ознакомить Симону со структурой деятельности TATLY, сразу же дает ей ответственное задание: разобраться со странными событиями, происходящими в разных отделах корпорации. Так начинается детектив в стиле пиксельного кибер-нуара. 

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

Механика игры привлекательна в легкости геймплея и напоминает сразу несколько классических квестов 90‑х (например, приключенческий квест Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)), в котором диалоги играют ключевую роль в раскрытии сюжета, или созданную в жанре юмористической антиутопии игру в киберпанк стилистике Beneath a Steel Sky (1994)). Окруженная ностальгической аурой ретро-инди-игр, TATLY погружает игрока в мир будущего с применением AI и высоких технологий. Главной героине предстоит перемещаться между несколькими этажами большого здания корпорации (нажимая на кнопки в лифте), вести диалог с пятью героями (выбирая реплики и вопросы) и прояснять ситуацию с «багами системы»: с продажей картины XVII века с Иоанном Крестителем по заниженной стоимости, с продажей перформанса по цене в 100 раз выше назначенной и реализацией работы художника, замешанного в секс-скандале. Ответственны за эти происшествия три героя: кураторы Клэр и Виктор и бывший IT-специалист Николас, распределенный в отдел продаж искусства для работы с AI и тоже ставший куратором (большинство героев игры — кураторы, чей статус превращается в некую формальную, бюрократическую роль). Несмотря на внедренные в компанию технологии искусственного интеллекта и полуавтоматизацию рабочих процессов (а может и благодаря им), герои не знают точной причины происшествий, постоянно сетуют на неважное положение дел компании и вообще иногда слышат странные голоса. Эта абсурдная неспособность сотрудников справиться со своими задачами и нежелание решать проблемы удивляет: а чем вообще заняты работники и кто за всем этим стоит? 

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

TATLY как компьютерная игра предстает подходящим пространством для размышлений о «багах системы» и стратегиях «хакерства». «Баг» играет ключевую роль: как элемент, прорывающий нормативную структуру, а также как уязвимость, позволяющая развернуть и обнажить механику корпорации, деконструировав ее «идеальный» и, как выяснится, нежизнеспособный порядок. Обращая внимание на эти ошибки в системе, главная героиня берет взаимодействие с ними под свой контроль, исследует их и трансформирует в инструменты разрешения квеста, ключи к разгадке. Симона выступает своего рода «хакером», неконвенциональной фигурой системы заданного порядка, создающей альтернативные, новые пути движения в ней. Как отмечает исследовательница Маккензи Уорк в своей программной работе «Манифест Хакера», «хак есть акт прикосновения к непрезентируемому реальному. Всякое новое взломанное (hacked) пространство и время становится ресурсом для будущих событий в бесконечном фестивале бытия»7. Устройство вселенной TATLY отсылает к одной из общественно-экономических формаций, также предложенной Уорк: векторализму, где информация и контроль ее потоков замещает капитал, а интеллектуальная собственность становится основой производства. В TATLY эта основа подвержена риску присвоения со стороны технологий и AI: систему, стояющую на пороге неизбежного кризиса, ожидают вопросы не только классового характера, но и уже ставший классическим аспект взаимодействия человека и технологии. Кто «глючит» в TATLY на самом деле — машины или люди? Могут ли машины вести себя как люди или это люди ведут себя как машины? Присущий и тем и другим «баг» имеет разную природу: его можно рассматривать не только как возможность выявить несовершенство системы, но и определить ее скрытую сущность. В случае с человеком — установить его истинные стремления: «Неудача субъекта выразить то, что он на самом деле хотел выразить, может выявить измерение его желания, которое он не осознавал»8. Так индивидуальность раскрывается именно через эти неудачи. Но ведь и технология сбоит, и в этом случае само существование «бага» как все ещё контролируемого несовершенства напоминает, что некоторые вещи остаются под управлением человека, тем самым смягчая разрастающийся постгуманистический пессимизм. 

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

Сценарий содержит большое количество отсылок к современной культуре, истории искусств и работе арт-индустрии — ироничных рассуждений, остроумно интегрированных в диалоги персонажей. Симона восхищается книгой кураторки Клэр о пост-партиципаторных практиках в искусстве, вдохновившую героиню на написание её магистерского исследования. Клэр же рассказывает о сделке с перформансом, в ходе которого художник «ведет себя как кошка и ласкается с посетителями галереи» (и здесь вспоминается «Бешеный пес, или последнее табу, охраняемое одиноким Цербером» акциониста Олега Кулика). Имя Клэр вызывает ассоциации с арт-критиком и исследовательницей Клэр Бишоп, которая, к слову, недавно выпустила книгу «Disordered Attention»9 (сборник эссе о том, как цифровые технологии меняют наше восприятие искусства). На встрече с Виктором Симона замечает, что на картине, проданной ниже стоимости, на самом деле изображен мужчина, т.е. Иоанн Креститель, а не «светловолосая дева с крестом в руках» (но куратору все равно). А в беседе с Ларсом героиня обсуждает новое приложение TAP ART, «чудо взаимодействия человека и машины», механика которого — постоянно кликать по экрану с целью получить реалистичную картинку. Само действие игры разворачивается в стенах компании TATLY — название которой отсылает к образам «Летатлина» или «Башни Третьего интернационала» — монументальных конструкций утопического будущего. 

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

Тема арт-индустрии раскрывается не только через проблематику знания, но и в институциональном ключе. Отношения внутри коллектива TATLY держатся на иерархии: герои то и дело указывают Симоне на ее место, напоминают о своем статусе и грозят увольнением за лишние вопросы. В то же время, персонажи, подчеркивая важность своей работы в институции современного искусства, на деле оказываются не в силах справиться с основными задачами и вообще мало заботятся об окружающей действительности. Гротескность их возмущений делает ситуацию все более комичной: искусственно созданные статусы в замкнутом мире арт-индустрии кажутся абсурдными. Будучи продуктом определенного социального контекста, эти статусы, при более близком рассмотрении, лишены материального содержания и являются символической структурой, чья значимость возникает и поддерживается только благодаря соглашению отдельной группы людей. Но имеет ли она иную, действительную значимость? Наибольшую симпатию в этой компании вызывает, как ни странно, не человек, а машина — кофейный автомат, одиноко стоящий на террасе, единственном незамкнутом пространстве, пространстве вне-TATLY. В этой улыбчивой машине, транслирующей больше человеческого, чем коллеги, неожиданно обнаруживаешь друга, с которым можно перекинуться парой слов поддержки и отдохнуть от офисных лабиринтов. Хотя аффирмативные практики кофейного автомата выглядит забавными и поверхностными, они оказываются единственным, что имеет хоть какой-то смысл. Пространство эмпатии, созданное искусственным существом, одновременно вызывает чувство уюта, комичности, но оставляет удручающее послевкусие. Этот safe space может существовать только на территории, свободной от абсурдной работы: в уединенные часы обеденного перерыва. 

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

TATLY как игра и, следовательно, как развлечение представляет собой пространство и время, свободные от работы10. В то же время TATLY становится инструментом осмысления труда. Одновременно с развитием игры, появлением новых персонажей и событий, постепенно разрушается и главная мечта Симоны, а вместе с тем и существующий символический порядок. Напряжение драматургии сюжета нарастает, раскрывается масштаб проблем корпорации, которая, кажется, в любой момент может лопнуть, словно мыльный пузырь. Как мы замечаем практически сразу, труд в большой компании превращается в бессмысленный и подавляющий бюрократический опыт, навязываемый всем участникам ради поддержания корпоративной системы. Никто в TATLY не понимает ценности своего труда и исполняет механизированные функции, изредка рассуждая о своих интересах и позабытых мечтах. Что здесь можно сделать герою? Вероятно то, о чем также говорит Уорк11: в первую очередь осознать себя как креативный класс, возобновить реализацию оригинальных решений и продолжить изобретение нового, чтобы впоследствии выстраивать новые формации. Эта идея определяет характер стратегий в условиях заданного сеттинга: что-то мы все-таки можем изменить, ведь выбор в геймплее, как и в жизни, остается за нами. Вальтер Беньямин, исследуя игру (преимущественно детскую), сравнивает игровой процесс с формой культурного производства12 и выделяет её важную черту (характерную и для героя мифа или сказки) — хитрость как неконвенциональный способ разрушения мифического порядка, который позволяет персонажу, следуя собственным устремлениям, пройти препятствия без серьезных потерь и получить новое знание и награду. 

Монохромный визуальный дизайн игры с характерной шумовой пикселизацией авторства дизайнера Даши Кузнецовой напоминает старые детективы в стиле нео-нуар и зарю эры компьютерных квестов. Все это, вместе с ощущением тягостной безвоздушности пространства, вызывает чувство присутствия в некотором «не-месте», функциональном и лишенном существенного контекста и ощущения принадлежности. Французский этнограф Марк Оже назовет это пространством глобализированной сверхсовременности, выполняющим утилитарную роль13, и TATLY, со всей галереей персонажей и их действий, действительно кажется именно таким. Прогулка по кропотливо проработанным дизайнам окружения виртуального центра современного искусства становится одновременно и интригующей, и жуткой: будто блуждаешь по какому-то лимбу, из которого не знаешь, как выбраться. Однако выбраться можно, но, к сожалению, не всем: это выбор, который каждый пользователь делает в конце игры самостоятельно.

Янис Прошкинас, Серж Тубаш, TATLY,2024, скриншот

В финале главного героя ждет неожиданная развязка, но, избегая спойлеров, хочется отметить, что она одновременно очень techy, artsy и dystopian, а также показывает, что «успешное» прохождение игры может быть не вполне очевидным. Гейм-эссе TATLY не просто предлагает прочтение смыслов, заложенных в дизайне игровой механики, но и приглашает к практике производства собственных решений, возникающих благодаря пространству возможностей. Формат вопрошания и исследования помещает пользователя в поле размышлений, выбора и действия: такая интеракция с контентом позволяет нелинейно разворачивать ряд тем, заложенных художниками, и превращает взаимодействие с новеллой в личный эмоциональный опыт. Таким образом игра становится метафорой и для более широких онтологических вопросов — в этом смысле игровой формат может предстать и формой критического высказывания, и актуальным художественным медиумом. Сегодня он нуждается в более широкой представленности: это затрудняется предвзятыми представлениями о видеоиграх как о чисто развлекательных продуктах, сложностями интеграции интерактивных элементов в форматы выставок и необходимостью создания специально оборудованных пространств для полноценного взаимодействия. И все же в этом формирующемся поле гейм-эссеистика как междисциплинарный формат может открыть любопытные перспективы художественных исследований14

Яся Миненкова

spectate — tgyoutube

Если вы хотите помочь SPECTATE выпускать больше текстов, поддержите нас разовым донатом:


  1. Flanagan M. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: MIT Press, 2009. P. 15.
  2. Escape from Woomera // ACMI, 17 октября 2024, доступно по https://www.acmi.net.au/works/64–escape-from-woomera/
  3. Flanagan M. Critical Play: Radical Game Design. P. 28.
  4. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2003.
  5. Adorno T. W. Der Essay als Form. Frankfurt: Suhrkamp, 2003.
  6. Wark M. A Hacker Manifesto. Cambridge: Harvard University Press, 2004. P. 206.
  7. Wark M. A Hacker Manifesto. P. 229.
  8. Žižek S. Hegel in a Wired Brain. London: Bloomsbury Academic, 2021. P. 50.
  9. Bishop C. Disordered Attention: How We Look at Art and Performance Today (Illustrated ed.).  London: Verso Books, 2024.
  10. Flanagan M. Critical Play: Radical Game Design. P. 2.
  11. Wark M. A Hacker Manifesto. P. 22.
  12. Benjamin W. Toys and Play // Selected Writings, Volume 2, Part 1: 1927–1930. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2005.
  13. Оже М. Не-места. Введение в антропологию гипермодерна. — М.: Новое литературное обозрение, 2017.
  14. TATLY можно увидеть и поиграть с 1 по 17 ноября в московском Культурном центре ЗИЛ: проект стал частью самореферентной выставки «Кооперативный квест», исследующей истории, рассказанные через повествование видеоигры в жанре RPG, и создающей пространство соразделения опыта молодой художественной сцены и культурных работников. Также планируется запуск игры на онлайн-платформе; следить за новостями TATLY можно в телеграм-канале Яниса Прошкинаса.