Хоррор уже давно перерос жанровые границы кино и литературы, став комплексной идеей медиа вообще, охватившей игры, философию и религию. Но как так вышло, что в ХХ веке наряду с марксистской философией именно ужасы стали новым топливом для развития мысли и эстетики?
Дмитрий Комм
кинокритик, автор книг «Формулы страха. Введение в историю и теорию фильма ужасов» и «Гонконг — город, где живет кино»
Некогда я в своей книге «Формулы страха» ввел понятие технологии страха, имея в виду характерный круг тем и комплекс художественных приемов и средств выразительности, которые и отвечают за идентификацию произведения как принадлежащего к жанру «хоррор». Поскольку сюжетные формулы фильма ужасов неспецифичны и часто могут быть сведены к моделям детектива или мелодрамы (к примеру, история Дракулы — это любовный треугольник, в котором «разлучник коварный» оказался еще и живым мертвецом), его определение почти целиком зависит от вопросов формы. Например, сцена убийства может иметь место в любом жанре, но только в хорроре она будет превращена в самодостаточный аттракцион, подобный шоустопперу в бродвейском мюзикле, представать своего рода фильмом в фильме, изобиловать яркими, иногда авангардными художественными решениями. Именно это заставило короля американского хоррора 1970‑х годов Брайана Де Пальму сделать радикальное заявление: «Из всех жанров фильм ужасов ближе всего стоит к идее чистого кино!»
В ХХ веке все это превратило фильм ужасов в полигон для самых дерзких экспериментов в области кинематографической формы. Технологии страха изобретались и переизобретались — от поколения к поколению и при переходе жанра из одной культуры в другую. Свойственное фильму ужасов трагическое видение человеческой природы как несовершенной, противоречивой и имеющей склонность ко злу, необходимость воплощать мрачные стороны психики привели к тому, что благодаря этому жанру кино научилось использовать свои художественные средства для выражения внутреннего мира человека, создавая на экране своего рода ландшафты души. Можно перечислить десятки радикальных, новаторских течений в хорроре, от немецкого экспрессионизма 1920‑х до итальянской готики и джалло 1960–70‑х годов.
Однако на рубеже столетий возникновение с одной стороны слэшера, а с другой — блокбастера ужасов перевело этот ранее радикальный, нарушающий табу жанр в разряд зрелища для подростков. Развитие CGI привело к стремлению показывать фантастические события не как галлюцинацию, сон наяву, но как реально происходящие, с максимальным правдоподобием, что также обедняло форму этих картин. В XXI веке глобализация перемешала мифологии и мистические традиции, а секуляризация на Западе привела к утрате представлений о природе зла и способах борьбы с ним. В итоге фильм ужасов был вынужден переместиться в архаичное, дорелигиозное пространство, где каждый — сам себе шаман, выстраивающий «дипломатические отношения» со сверхъестественным по собственному разумению.
Возможно, поэтому современные хорроры часто помещают действие в период 1960‑х — 1980‑х годов, имитируя стиль и приемы картин той эпохи. За последние 10 лет вышло немало фильмов ужасов, которые выглядят так, будто их нашли в старом киноархиве. К числу этих ретро-хорроров относятся «Ведьма любви» (Анна Биллер, 2016), «Прошлой ночью в Сохо» (Эдгар Райт, 2021), «Цензор» (Прано Бейли-Бонд, 2021), а также трилогия Тай Уэста «Х» (2022), «Перл» (2022) и «Максин» (2024). Подобно романтикам XIX века, которые бежали от индустриальной цивилизации в готические руины и меланхоличные пейзажи, создатели этих фильмов стремятся укрыться от стерильной цифровой цивилизации в фантазии о прошлом. Однако, может быть, это не эскапизм, а поиск альтернативной дороги. Если твой путь уперся в тупик, необходимо вернуться назад, на развилку, после которой все пошло не так, чтобы выбрать другой.

Яна Телова
исследовательница кино, автор канала Яна, купи хлеба
Раньше зрителей могло напугать многое: люди в костюмах зверей, двойники в зеркалах, призраки за окном, существа с длинными ногтями или безумцы с бензопилой. Сейчас, увидев финальную сцену из «Дождись темноты» 1967 года, где персонаж Алана Аркина бросается из темноты на героиню Одри Хепберн, мы вероятнее всего рассмеемся — он выглядит скорее нелепо, чем страшно. Однако многих современников фильма фрагмент до ужаса пугал — зрители громко кричали и были готовы выбежать из зала (к счастью или нет, в последние восемь минут никому не разрешалось вставать с мест, чтобы не разрушать атмосферу).
То, что находится за пределами кино — способы показа, организация зала, положение зрителя, — часто в случае хоррора было не менее важным, чем сюжет или образ монстра. Уильям Касл, один из самых известных продюсеров и режиссеров «аттракционного» хоррора, в 1959 году установил в кинозале во время просмотра «Дома ночных призраков» трехметровые фигуры скелетов, которые перемещались по помещению, вызывая восторг у аудитории, активно включавшейся в игру (зрители бросали в них стаканы и пакеты из-под попкорна). В фильме «Тинглер» Касл пошел еще дальше: в определенный момент фильм намеренно прерывался, а записанный голос актера Винсента Прайса объявлял, что загадочное существо из истории проникло в кинозал, после чего кресла в зале слегка били током, как бы заставляя поверить, что тварь уже добралась и до реального мира. В некоторых специализированных кинотеатрах и сейчас может происходить подобное. Например, в зал может зайти актер, переодетый в злодея из показываемого фильма.
Но отсутствие большой популярности таких кинотеатров подсказывает, что наша чувствительность стала иной. Не последнее место в изменении восприятия играет развитие технологий и ИИ. Чем дальше, тем больше возможностей: сейчас можно сгенерировать любое изображение, а при большом желании можно отыскать практически любую видеозапись, даже самого пугающего и реалистичного вида. Ни монстры, ни призраки, ни сверхъестественные явления — ничто не способно напугать нас, изрядно избалованных обилием жестокости вокруг. Хоррору недостаточно использовать отрепетированные приемы, необходимо каждый раз искать новые пути, тыкаться вслепую, но думать быстро, потому что ситуация в мире меняется каждый день. Больше всего нас пугает неизвестность, но когда все увидено и услышано, то какие могут быть страхи? Чего же тогда боится современный зрителей?
Вероятно, больше всего нас сейчас пугает собственное отражение в зеркале. Наши проблемы и перспективы, отсутствие опор в обществе, которое постоянно находится где-то на грани катастрофы. Неслучайно самыми страшными фильмами ужасов за последние годы становятся вовсе не сиквелы «Пункта назначения», которые все еще пытаются пугать жестокими кровавыми сценами, а картины, затрагивающие ужасы естественного порядка, например, «Обитель смерти» [The Rule of Jenny Pen] (страх старения и потери контроля над собственным телом). Потому таким необычным в современном контексте кажется сиквел «Черного телефона», представляющий собой хоррор скорее старого формата — слэшера с серийным убийцей (даже вышедший годом ранее фильм «Нежить» [In A Violent Nature] пытался переосмыслить знакомые мотивы, выбрав специфическую форму — камера следовала исключительно за главным злодеем и большую часть времени мы наблюдали его спину, пока фигура медленно двигалась по лесу в поисках жертвы). Кстати, преследование, как и в «Оно приходит за тобой» Дэвида Роберта Митчелла, само по себе все еще вызывает ужас у зрителя, а это значит, что страх оказаться под прицелом по-прежнему силен (еще со времен «Окна во двор» Хичкока). Пугает нас и перспектива сойти с ума и потеряться в безумии мира, в котором живем: Ари Астер погружает в это состояние с помощью «Эддингтона» (а чуть ранее — через «Все страхи Бо»), Пол Томас Андерсон — в «Битве за битвой».
Даже это небольшое перечисление позволяет увидеть, что ужас в кино — не прерогатива хоррора. Жанр открыли для себя представители фестивальной индустрии, и теперь страхи летают не только по залу Уильяма Касла. Режиссеры активно препарируют раны и заглядывают в глубину: чего мы боимся на самом деле? Что прячем от себя и психотерапевтов? Ужас может прятаться под любой оболочкой: за смехом, в искреннем удивлении или отвращении. Последнее чуть ли не сильнее скримеров и таинственных фигур во мраке воздействует на восприятие, заставляя выделять отдельные фрагменты и помнить их, даже после того, как забыл название и сюжет. Героиня из «Одержимой» [The Devil’s Bath] Вероники Франц и Северина Фиалы дергает веревочку, пропущенную сквозь кожу и мясо на шее, и я жмурюсь, потому что понимаю, что меня это испугает.
История экранного ужаса — история постоянно смещающейся чувствительности. Меняется мир, меняется и жанр. И будет продолжать жонглировать формами и приемами, чтобы искать новые пути.

Марат Шабаев
кинокритик, автор канала The First Picture Show, редактор Кинопоиска
В 2010‑х фильмы ужасов оказались в центре внимания — после того, как критики взяли на вооружение термины «пост-хоррор» (затем ввели в оборот не менее абстрактный «возвышенный хоррор»), а молодые зрители заново открыли для себя жанр. В каком-то смысле произошло натягивание совы на глобус — оба критических термина оказались неточными и даже снобистскими, потому что страшные ленты и до начала XXI века могли быть умными, содержать в себе социальный комментарий и проч. Действительная новация заключалась в особом темпе: жанровая ревизия в первую очередь характеризовалась отказом от скоротечных аттракционов. Короче говоря, случилась эволюция саспенса — новый тип фильмов нарекли слоубернерами, а действие в них разгоралось крайне медленно (см., например, эталонный «Февраль» Осгуда Перкинса).
Сейчас ситуация вновь изменилась. Слоубернеры как будто умерли, ушли в тень — маленькие независимые студии вроде А24 заметно потолстели, стали меньше рисковать, а режиссеры и сценаристы уже успешно усвоили новые формулы. Как фильмы ужасов пугают сейчас? Как и раньше. Мейнстрим делает ставки на джампскейры (они, в общем-то, никуда и не уходили) и спецэффекты (как практические, так и цифровые). Фестивальные инди-хорроры работают чуть иначе: пугают интеллектуально (вот вам хоррор про созависимые отношения, смотрите и думайте о своем).
Прямо сейчас жанр снова находится в могиле, но он умирал так часто, что наверняка его воскрешение случится в этом десятилетии. И не последнюю роль в этом сыграют нейросети — образы, созданные искусственным интеллектом, логично претендуют на фрейдовское unheimliche; вроде бы что-то знакомое, но с горьковатым привкусом зловещей долины. Современное сетевое творчество (вертикальные видео по мотивам крипипаст) точно изменит фильмы ужасов и, хочется верить, вернет в них неуютное ощущение, далекое от человеческих штампов.

Дмитрий Хаустов
историк философии, автор канала XAOSMOS
Последняя декада избаловала нас (кто-то сказал бы, что измотала) «умными» хоррорами: они же пост-хорроры, возвышенные или усложненные хорроры, в общем, хорроры концептуальные, направленные на «проблему», будь то неравенство, подростковая сексуальность или там созависимость. На деле хоррор жанр никогда не был таким уж глупым, как его представляла себя хайбрау публика, однако именно в новом тысячелетии он наконец-то стал престижным — так, что философы вроде Юджина Такера не чураются строить на нем целые книги, а то и концепции. Пик престижности совпал с пиком усталости: в отличие от фанатов Такера, широкую аудиторию возвышенный хоррор скорее бесил, особенно после того, как сам он превратился в унылый повторяющийся жанровый шаблон. Зритель хотел не философского, а собственно зрительского: росла ностальгия по золотому веку американского слэшера, возникал запрос на магию детства, когда ужас пугал (и тем развлекал), а не поучал, не лечил и не мудрствовал. Сегодня эта (контр-)тенденция воплотилась в громком успехе, зрительском и финансовом, ретро франшизы «Ужасающий», в которой казалось бы всякий намек на возвышенность был элиминирован в пользу старого-доброго ультра-гор-вомит-насилия. Такая вот пощечина общественному хоррор-вкусу. Это не хорошо и не плохо, а просто факт — и он свидетельствует о том, что любая тенденция на своем пике тем самым уже клонится к упадку. «Ужасающий» задумывался и в конечном итоге реализовался как моментальная классика: много тупого и зрелищного — при этом технически реализованного на уровне запредельного мастерства — насилия, харизматичные простенькие персонажи и первая хоррор-икона нового поколения, которую не стыдно поставить в священный ряд Фрэдди-Майерса-Джейсона и иже с ними. При всей простоте и условности это именно мета-хоррор: он играет с историей жанра примерно так же, как клоун Арт играет с оторванными конечностями своих несчастных жертв. Но самое забавное в «Ужасающем», у которого на данный момент уже три итерации, это его внутренняя эволюция: если первый фильм был буквально тупым и картонным, пускай и вполне развлекательным, то уже со второго создатели почувствовали необходимость интегрировать хотя бы частичку возвышенного в свой ретро-аттракцион. Причем происходило это под натиском той самой лоубрау публики, которая вроде бы презирает пост-хоррор со всей его вымученной философией. Так гор-франшиза вдруг озаботилась сложной аркой для своей полюбившейся всем героини Сиенны, вкраплением психологической и социальной проблематик (депрессия, газлайтинг, внутрисемейный абьюз, рост популярности тру крайм медиа и так далее), символическо-мифологическим противостоянием добра и зла на уровне взаимопроникновения воспоминаний и снов, реальности и фантазий. И — стопроцентное попадание: среди той самой лоубрау публики фильм стал культовым именно тогда, когда заметно усложнился. Нечего удивляться: всё это называется жанровой диалектикой. Если даже такой вроде бы прямолинейный гор-фест, как «Ужасающий», требует опыления со стороны возвышенного хоррора — того самого, от которого фанбазу клоуна Арта должно выворачивать наизнанку, — это значит, что жанр никогда не развивается прямолинейно. Жанровая память существует автономно, и тезисы с антитезисами внутри нее по необходимости накладываются друг на друга, порождая поистине странные гибриды — тем двигая жанр вперед. Ясно одно: хоррор, этот классически консервативный жанр, на самом-то деле не такой уж и консервативный, но вместе с тем хоррор, этот с недавних пор заумный жанр, на самом-то деле не такой уж заумный. И в этом смысле нас не должно особенно сильно шокировать, если грядущий четвертый «Ужасающий» окажется куда более возвышенным и неглупым, чем очередная инди поделка про меланхоличного психопата и эдипальную триангуляцию.

Евгений Цуркан
кандидат философских наук, соведущий «Подкаста о философии», постоянный спикер КАРО.Арт, автор книги «Где обитают чудовища: опыт философского расследования ужаса» (готовится к выходу), автор канала Телега Сенеки
Десятые годы в жанре прошли под знаком «elevated horror» — возвышенного хоррора, в котором страх рождается не столько из непосредственной опасности, сколько из метафизической или социальной тревоги, выраженной в замедленной и символически насыщенной форме. Фанатам успели набить оскомину рассуждения о слоубёрнерах А. Астера и Р. Эггерса и социальном комментарии прямо в лицо Дж. Пила. В двадцатые годы эти эстетические стратегии не уходят в тень: страх и шок мутируют в длительное состояние тревожного ожидания. Скример уступает саспенсу. Здесь и страшно скучный «Все страхи Бо» (2023), и скучно страшный «Skinamarink» (2022). Но не бойтесь, это не ещё один текст про возвышенный хоррор, современность таит в себе иные способы напугать. Вам ли не знать. Теперь бойтесь.
В отличие от «возвышенных десятых» с их медленным ритмом и метафорической нагруженностью, современный хоррор одновременно возвращает интенсивное телесное воздействие и сохраняет интерес к когнитивной дезориентации зрителя, работая сразу на двух уровнях — физиологическом и эпистемологическом. Это само по себе не ново — тут интересно, как именно это работает.
Ключевым фильмом здесь выступает «Варвар» (2022). Главный приём З. Креггера — радикальная смена нарративных и тональных регистров внутри одного фильма. Важен не столько «монстр», сколько принцип организации повествования: зритель систематически лишается возможности стабилизировать точку зрения. Это сближает Креггера с более широкой тенденцией — отказом от устойчивого жанрового контракта. Хоррор больше не обещает определённого типа опыта. Напротив, он строится на подрыве ожиданий. В результате страх возникает не из-за конкретного объекта, а из-за утраты предсказуемости самой формы. «Орудиями» (2025) Креггер только закрепил свои позиции в современном жанровом кино и приковал зрительское внимание к своему следующему проекту — «Обители зла».
Отдельного внимания заслуживает развитие женского боди-хоррора, которому присущ пристальный интерес к телу, как не сложно догадаться из названия. После «Титана» (2021) Ж. Дюкурно и «Субстанции» (2024) К. Фаржа становится очевидно, что речь идёт не о локальной тенденции, а об устойчивом направлении. Здесь телесная трансформация функционирует не только как источник шока, но и как способ анализа культурных норм — прежде всего связанных с внешностью, возрастом и контролем над телом. В этих фильмах распад демонстрирует, до какой степени наши тела удерживаются невидимыми социальными нитями, а ужас рождается из невозможности сбежать от необходимости быть всегда на виду, проводя свою жизнь между подиумом и паноптикумом.
Наконец, существенную роль в понимании актуального хоррор играет дальнеазиатский рынок. Южнокорейский «Проклятие: “Зов могилы”» (2024) демонстрирует устойчивый интерес к синтезу жанрового хоррора с локальными религиозными верованиями. Аналогичные процессы наблюдаются в Индонезии, где режиссёры вроде Джоко Анвара формируют модель национального хоррора, сочетающего коммерческую эффективность с культурной спецификой. В обоих случаях важно, что страх укоренён не в универсальных абстракциях, а в местных традициях, ритуалах и исторических травмах. Впрочем, у нас такого и дома полно! На российском дальнем востоке — в Якутии — продолжают снимать ориенталистский фолк-хоррор, и он по-прежнему хорош.
Хоррор становится плоть от плоти «тёмных двадцатых». В первую очередь это связано с тем, что крупные западные студии перестали работать с российскими прокатчиками. Поэтому с голливудскими новинками наш зритель может ознакомиться только в сером прокате, а для белого проката — чёрный хоррор. Отсюда такое засилие фильмов ужаса в сетке проката, что лишь добавляет мрачных красок уже и без того тёмным двадцатым.

Сергей Зыков
художник, независимый музыкант, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ
На сегодняшний день, если говорить об ужасе как о технологии, то, в первую очередь, хоррор используется как инструмент «непрямого высказывания» — как возможность акцентировать актуальные проблемы современности за счет дополнительных аффектов. Причем, если говорить о кинематографе, радикализируется преимущественно нарратив, а форма, напротив, становится сдержаннее и чище.
Наблюдая такую ситуацию с острыми, значимыми для общества темами в современном хорроре, стоит сказать, что она не так уж и нова — еще Стивен Кинг в своих произведениях отчетливо продемонстрировал, что в рамке этого жанра можно говорить о чем угодно. Вероятно, современного зрителя наиболее интригует и подкупает неоднозначное представление «добра и зла», смазанная граница между этими категориями — примерами могут такие картины, как «Варвар» Зака Креггера, «28 лет спустя» Дэнни Бойла, и, конечно, «Все страхи Бо» Ари Астера.
Если же анализировать приемы, то привычные саспенс и скримеры в кино будут воздействовать вдвойне эффективно, если они грамотно распределены на линии сложного и неочевидного повествования, как в «Еретике» Скотта Бека и Брайна Вудса, или в недавних «Орудиях» упомянутого ранее Креггера. Современный зритель весьма подготовленный и требовательный, его недостаточно просто напугать, его надо сбить с толку, возможно даже — откровенно фрустрировать, для чего необходимо продумывать эффектные твисты.
Немалое значение в современных фильмах ужасов играет и эстетский визуальный ряд — сама фактура картин Осгуда Перкинса, Джордана Пила, Роберта Эггерса демонстрирует их отношение к своим фильмам как к «кино высшей категории», а не просто «ужастикам». Да, даже «Обезьяна» Перкинса — это высокохудожественная эрудированная стилизация под «треш», снятая с большой любовью. Есть ощущение, что справедливая и благостная реакция сегодняшних зрителей позволит жанру продолжить свою эволюцию.

Никола Лечич
кандидат философских наук, писатель, доцент Школы философии и культурологии НИУ ВШЭ, преподаватель античной философии, философии искусства и хоррор-кино
Умберто Эко в «Истории уродства» писал, что современные кино-фанаты ужасного и безобразного — творцы и зрители — все же предпочитают пользоваться гладким и прекрасным «плоским экраном, где воспроизводятся каноны Божественной Пропорции». Наше поколение совершенно спокойно уживается с этим очевидным противоречием. Я думаю, что замечание Эко отлично раскрывает один из важнейших аспектов отношения ужаса и современных медиа, прежде всего кино.
Область ужасного и связанная с ней область безобразного — крайне телесные. От выколотых глаз Эдипа, через босховский Ад, до Ктулху и Чужого, даже если ужас скрытый, «метафизический» или «лавкрафтовский» — он всегда имеет глубоко телесный след. Ужасное в кино было по-настоящему телесным до 1990‑х, и технически эффект достигался тремя главными медиумами. Во-первых, это были загримированные актеры. Во-вторых — это были люди, в которых ужасное уже содержалось в их теле по причине генетической мутации или болезни — от актеров из «Уродцев» (1932) до знаменитого Майкла Берримана. В‑третьих, это были куклы, среди которых больше всего запомнились монстры Рэя Харрихаузена: «Седьмое путешествие Синдбада» (1958), «Ясон и аргонавты» (1963), «Битва титанов» (1981).
В 1990‑х началась цифровизация ужасного. Сначала она чувствовалась как избавление от некой «наивности» прежних образов. Все более могущественная технология стала создавать ужасное в виде суммы пикселей, лишая собранное человекосоразмерной телесности. Процесс шел, от «Бездны» (1989) и «Терминатора 2» (1991) до самого не-ужасного дракона в истории кино — злополучного Смауга из «Хоббита» (2012–2014). Как говорил Харрихаузен, «если сделать фантазию слишком реалистичной, она превратится в обыденность». Парадоксально, хоть двухмерная матрица пикселей и достигла реалистичности, вместе с ней потерялась телесность: становясь все более сглаженными, изображения в матрице даже стали в некотором странном смысле — прекрасными.
Сегодня мы наблюдаем ренессанс медиумов второго типа ужаса: Мелани Гайдос («Все боги небесные», 2018), Хавьер Ботет Лопес («Оно 2», 2019) и прочие носители «другой» телесности осознанно отдают ее образам ужасного. Однако и третий, «кукольный» тип, получил долгожданное возрождение в виде хоррор-спектакля «Безумный бог» Фила Типпетта (2021), почти полностью сделанного в старинной stop-motion технике: никогда в истории кино никто не перерезал, не расколол, не раскрошил, не расчленил и не причинил больше боли большему количеству кукольных тел. Странный и новый эффект этого произведения состоит в том, что мы чувствуем дословною эмпатию к самим куклам, а не к их «образам»: когда куклу разрушают, разрывают на части, мы чувствуем страдание через материальное разрушение объекта, а не через бесконечно масштабируемую цифровую симуляцию. Кукла имеет вес, сопротивление, трение, осколки, пыль — всё это фиксируется камерой как реальность. Поэтому «Безумный бог» не просто возвращение к забытой технике, а революция в мире ужасов XXI века. Я думаю, что у «Безумного бога» есть потенциал стать катализатором новой эпохи кино, в которой будет придуман новый технический язык. Наши великие предки, создававшие телесный ужас в античных театрах, этого заслужили.

Никита Тарасов
художник, автор канала not about art madame
Пугающие изображения сцен насилия и смертей были одним из центральных элементов европейской визуальной культуры задолго до появления кино. Чаще всего они функционировали как форма аффективного воздействия, встроенная в религиозные, образовательные и институциональные практики. Сцены распятия, бичевания, пыток и казней делали зримой материальность и телесность боли. Зрителям предписывалось аффективно соучаствовать в страданиях мучеников: испытывать страх, сострадание, физическое напряжение.
По мере секуляризации искусства трактовка подобных сюжетов постепенно менялась — изображенные сцены ужаса теряли защитный слой символической трансцендентности, а их натуралистичность последовательно возрастала. В качестве примера можно рассмотреть изменение трактовки темы распятия в истории живописи: Джотто (ок. 1305), Мантенья (ок. 1457–1459), Веласкес (1632), Ге (1892).
Кинематограф практически с самого момента своего появления быстро освоил ужас как жанр, унаследовав и развив аффективные технологии прошлых эпох. Ужас в кино, как и в живописи, прошел путь от условности и обобщенности стиля к повышению технической сложности и реалистичности образов.
В классических фильмах сцены ужаса демонстрируются как экстраординарное событие с характерной для картин репрезентативностью. Однако современная медиасреда, влияющая в том числе и на хоррор-комплекс, растворяет ужас в медиальной повседневности. Технически в фильмах это проявляется в увеличении продолжительности напряженного ожидания и состояния неопределенности, снижении эффектности и репрезентативности сцен ужаса. Саспенс перестает быть нарративным приемом и становится формой организации зрительского опыта.
Мне вспомнился псевдодокументальный фильм «Это случилось рядом с вами» (1992). Документалисты, снимающие бытовую жизнь и преступления маньяка с одинаковой отстраненностью, постепенно сами начинают участвовать в убийствах, а камера перестает быть средством документации, становясь инструментом насилия. Медиапроизводство встраивает ужас в структуру повседневного восприятия, неизбежно продолжая и нормализуя его.
В этом смысле критический потенциал заключается не в документации или демонстрации ужаса, а в выявлении условий его медиального функционирования. Проект Darko Maver (1998–1999) художников Евы и Франко Мэттес представляет собой тщательно сконструированную и распространенную через медиа биографию вымышленного художника, якобы создававшего восковые скульптуры, реалистично имитирующие тела жертв насилия. Принципиально, что ни художника, ни его скульптурных произведений в реальности не существовало. Вымышленный художник Дарко Мавер оказался функцией в медиальной системе, чего было достаточно для получения институционального признания.
Эффектно появляющийся ужас, утратив статус трансцендентного события, сменился онтологическим саспенсом. Производство способности ожидать страшное является более эффективным инструментом контроля, чем сама репрезентация ужаса. Формула «это случилось рядом с вами» описывает реальность, формируемую медиатехнологиями, в которой ужас не вторгается в человеческую жизнь извне, а является ее фундаментальным фоном.

Юлия Лежнина
критик, переводчик, автор канала participation hurts
Глуповатая атмосфера тайны, окружающей «Психо», кажется мне страшной ошибкой: «Управляющему этого театра было дано указание не допускать людей после начала картины (даже рискуя жизнью)».
Дорогой мой Хичкок, я бы не смогла выдать концовку, даже если бы очень этого хотела. Причина проста: я так устала от всего этого бесячего кинобизнеса, что просто не стала ждать финал. Твой эдикт, конечно, может не пустить меня в кинотеатр, но будь я проклята, если он сумеет меня в нем удержать.
Из отзыва Кэролайн Эли Лежен в The Observer
В классической греческой трагедии для создания и удержания эффекта напряжения перед далекой развязкой использовались связанные друг с другом приемы — перипетии (резкие развороты сюжета к противоположному) и сцены узнавания (момент прозрения, срыв покровов). Античный зритель в общем знал сюжет наперед, потому что любая трагедия основывалась на известной большинству мифологии; тайна состояла в том, каким именно образом драматург выведет повествование к финалу, хватит ли ему мастерства развернуться в рамках, ограниченных драматическим состязанием.
«Моя задача — обеспечить публике благодетельный шок», — объясняет свой подход Альфред Хичкок. В иезуитском колледже, где учился «король саспенса», наверняка изучали «Поэтику» Аристотеля, поэтому он скорее всего прекрасно знал, что такое катарсис — очищение от аффектов, высвобождение эмоций, чувство страха, помноженное на восхищение. Для достижения коронного эффекта публику, считает Хичкок, надо как можно больше информировать: одно дело, когда зритель вскрикивает от звука разорвавшейся бомбы, и совсем другое — когда ему приходится гадать, рванет ли увиденное склейкой ранее устройство, и если да, то когда. Младен Долар выводит из этого его метода парадокс слишком знающего зрителя, который чем больше, тем в конечном счете меньше знает: с каждой новой вставкой-склейкой множатся намеки на возможный финал, в результате чего «субъект разрывается между собственным избытком и недостатком знания; избыток превращается в нехватку»1. Все, что неслучайно попадает в поле зрения, кажется важным, значимым и, возможно, решающим элементом в развязке. Зритель как бы вступает в заговор с режиссером, ему позволено знать почти столько же, сколько последнему.
В апроприации «Психо 24 часа» (1993) современный художник Дуглас Гордон показывает, как закольцованная и многократно замедленная «пленка» снимает со зрителя хичкоковские чары — аттракцион является во всей своей искусственности, и саспенс не просто гипертрофированно растягивается во времени, он становится физически недостижим. Длительность фильма синхронизируется таким образом с привычным человеческим течением времени, образуя хронотоп. Другой художник Крис Борс сделал тиктокоподобное «Психо 24 секунды» (2005). Здесь кадры сменяют друг друга настолько быстро, что действие схлопывается — глазу просто не на чем задержаться.
Это секрет Полишинеля, но мы сегодня чересчур осведомлены о том, что происходит в мире: от потока новостей, на фоне которого меркнет даже инсталляция Ханса Хааке «News» (1969), расходятся в рекурсии круги комментариев — они пузырятся, вирусятся, превознося один сюжет над другим, но никогда не складываются в единый нарратив. Лента новостей синхронизируется с жизнями пользователей, при этом сами новости — всегда уже в прошлом; 24 часа — срок годности новости-однодневки, за 24 секунды можно пробежать глазами даже очень старательно сделанный кликбейт или объясняющие (!) карточки. Новостной контент — только один из, но он так въелся в повседневный фон, отчего воспринимается как бесконечный Gesamtkunstwerk-сериал: проснувшись однажды утром после беспокойного сна, можно обнаружить у себя чувство какого-то извращенного и раздражающего FOMO.
Ужас и его ожидание никак не связаны, ужас — он здесь и сейчас — в жизни, конструируемой алгоритмами, в текстах, собранных алгоритмами для других алгоритмов, но самое, пожалуй, ужасное в том, что все эти механизмы продолжают действовать, даже если лично мы вышли из «кинозала».

Максим Селезнев
кинокритик, видеоэссеист, преподаватель, автор канала Movie (never made)
Говоря о хорроре, особенно трудно в пределах короткого текста проводить всего лишь одну черту между состоянием «сегодня» и положением дел в некоем гомогенном «раньше». У кошмара слишком много глаз, он находится в постоянном движении и развитии, едва ли не полностью обновляясь и сбрасывая шкуру на дистанции всего в несколько лет. Это жизненно необходимо страхам и просто для того, чтобы раз за разом эффективно пугать нас в контексте индустрии развлечений, и для того, чтобы успевать за новыми фобиями и формами эмоций.
Несмотря на то, что хоррор как жанр кино находился под прицельным вниманием теоретиков еще с 1970‑х, в последние годы меня все чаще преследует ощущение, что мысль сегодня начинает заметно отставать от темпов ужаса. Только за последние два-три года начали появляться внятные исследования и экспериментальные работы, посвященные бэкрумам и лиминальным пространствам, но с точки зрения чисто пользовательского интереса они — далекое прошлое. Я мог бы начать писать что-то про anomaly-spotting horror, но, боюсь, что и здесь лишь продемонстрирую инертность и неповоротливость, в то время как по-настоящему отвечающие положению дел на начало 2026-го формы рождаются где-нибудь в недрах очередного reddit-треда. Конечно, речь не о том, чтобы соответствовать новейшей моде или предугадывать ее, а о том, что приближение к сердцу тьмы требует особенной сноровки, ведь искомый центр всегда как будто отталкивает любопытствующих.
Одновременно с этим хоррор индивидуален. Ужас — это то, что пугает лично тебя. Или волнует. Или влечет и распаляет воображение, провоцирует мысль, потому что нет ничего более опасного и неизвестного, чем новая, еще не додуманная идея. Что позволяет не гнаться за самыми актуальными примерами и формами сломя голову, расположившись в той зоне дискомфорта, которая принадлежит тебе.
Одна из таких форм, которая тревожит меня лично и вместе с тем как будто переживает последние пару лет слегка робкий расцвет, — то, что я назвал бы структурным хоррором. Ситуацией, когда пугает не столько источник физической угрозы или неизвестность или неуютная концепция, а структура опыта как таковая: камера двигается неуловимо неправильно, монтажная склейка что-то замышляет против тебя, рамка кадра или ракурс причиняют неудобства. Из самых популярных и понятных примеров в кино можно назвать чуть более экспериментальный фильм «Скинамаринк» Кайла Эдварда Болла и чуть более зрительский фильм «Адская пасть Мохаве» [The Outwaters] Робби Бэнфитча. Из немного произвольного, опять же субъективного и приходящего в голову в первую очередь — вот еще два примера: 1) Своего рода хоррор от второго лица в прологе видеоигры Resident Evil 7 — ты управляешь движениями оператора, снимающего двух блогеров, ночью проникающих в дом с нехорошей славой, что-то кошмарное вот-вот случится, но не с тобой, а с другим, а ты вынужден оставаться в роли одновременно активной и пассивной камеры, которая это запечатлеет; 2) множественные экспозиции и сверхдлинные кадры в фильме «Мир полон тайн» Грэма Свона, помещающие тебя внутрь кинематографического приема как в клетку или в дурной сон, из которого не знаешь куда проснуться.
Разумеется, структурный хоррор легко срифмовать и с главным страшным ощущением последних лет. Все нарастающим подозрением, что оказался в неработающем и умирающем мире или в дисфункциональной человеческой форме, из которых, возможно, некуда бежать; некуда больше приземляться.

Никита Немцев
писатель, музыкант, эссеист, автор канала Никита Немцев печатает…
Видеоигровой хоррор, точно так же как и кино-хоррор, воздействует через визуальный и аудиальный канал, но добавляет к ним также интерактивность: само нахождение игрока в сконструированном разработчиками ПРОСТРАНСТВЕ. Геймплей может строиться как на избегании противников (Amnesia, Outlast и другие игры 10‑х, где от врагов можно только убежать и спрятаться), так и на их убийстве (Resident Evil и жанр survival horror в целом). Проблема первого подхода — в диссонансе между ужасом нарратива и комфортностью геймплея; во втором же случае — ужас от противников нивелируется по мере прохождения и освоения механик.
Классический Resident Evil (1996) решал эту проблему ракурсами камеры с низкой обзорностью, неотзывчивым управлением и дефицитом ресурсов (не только боеприпасов, но и картриджей для пишущей машинки, чтобы сохраняться). Беря ровно ту же схему, Silent Hill (1999) смещает акцент с экшена и делает само ПРОСТРАНСТВО ещё более дискомфортным. Во многом, благодаря дизайну врагов от Масахиро Ито (вдохновлявшегося образами Фрэнсиса Бэкона, «Индустриальной симфонией» Линча (ср. сирену), сценой на каталке из «Лестницы Иакова») и саундтреку/саунд-дизайну Акиры Ямаоки.
Убийство врагов в классических Сайлент Хиллах — до 4‑й части включительно — не доставляет удовольствие, но вызывает стресс (в ремейке 2‑й части для получения хорошей концовки даже нежелательно убивать больше определённого количества): монстры могут скрываться среди предметов или — поверженные на пол, но недобитые — внезапно набрасываться; усиливает напряжение недостаток освещения и то, что сохраняться можно не в любой момент, а только в сейврумах. Геймплейный цикл включает в себя также исследование и картографирование локаций (как в нормальном, так и в ржавом инфра-варианте) и решение крайне смутных загадок с весьма своеобычной логикой. По сути, большую часть времени игрок занят поиском пути.
Помимо этого есть кат-сцены, записки и геймплейно-постановочные моменты. Например, в третьей части игрок заходит в комнату с огромным зеркалом: в отражении всё покрывается ржавыми щупальцами неведомой материи, кроме игрока/Хизер. Если попытаться выйти — дверь окажется заперта, и ржавой материей начнёт покрываться уже не отражение, а реальность игрока: свет выключается, игрок начинает терять hp. В черноте не видно ничего, кроме отражения, в котором мир снова нормальный, а ржавыми струпьями покрывается уже сам игрок. Ориентируясь по отражению, можно дойти до двери в коридор — она окажется открыта.
Ритм первой и второй частей строится на чередовании клаустрофобичных уровней (заброшенные апартаменты, больница Брукхэвен, тюрьма, психиатрическая клиника) и открытых пространств города. Вызванную техническими возможностями PS1 ограниченную видимость разработчики превратили в фишку, сделав местом действия туманный город (ужас незнаемого). Зачастую врагов банально не видно из-за густоты тумана или ракурса камеры (зайдя в дверь, игрок видит только лоб своего протагониста и не понимает даже геометрию комнаты), но если звучит белый шум — это значит, что враг близко. Притом и в коридорных локациях, и на улицах большинство путей заблокированы (дорога, обрывающаяся в туман, сюрреалистичные баррикады из простыней и бетона).
Сам город оказывается воплощением бессознательного героев: у Анджелы всё в огне, у Джеймса в тумане и сексуализированных монстрах (четырёхногие манекены и фаллический Пирамидоголовый, который в одной из сцен такой манекен насилует), у Шэрил/Хизер всё в ржавых решётках и стенах из какой-то биоматерии (замечательна реплика Винсента: «Монстры? Они выглядят как монстры для тебя?») — у каждого свой Сайлент Хилл.
Помимо образа города и общей сновидческой атмосферы, одна из ключевых составляющих серии — это, конечно же, саундтрек Акиры Ямаоки. Здесь можно найти и меланхоличный эмбиент (‘A World of Madness’), и фортепианную репризу (‘Promise’), и нойз-индастриал (‘Black Fairy’), и что-то приметалленное (‘Angel’s Thanatos’), и японский альтернативный рок (открывающая ‘Theme of Laura’ и закрывающая ‘Promise’), а также эксперименты по сочетанию драм-кита с эмбиентом (бочка в ‘Alone in the Town’ настолько хип-хопная, что есть даже мэшап, где MC Райд из Death Grips наваливает рэпчины); к эмбиентному трипхопу Ямаока возвращается и в саундтреке SH3 (‘A Stray Child’, ‘End Of Small Sanctuary’), а ко всему многообразию добавляет вокал Мэри Элизабет Макглинн.
Но для, собственно, игры даже важнее изобретательность ямаоковского саунд-дизайна: от некоторых запертых дверей внезапно раздаётся рычание собак; в лифте-клетке звучит вечнопонижающийся луп; один этаж встречает гремящим по трубам жёстким индастриалом, другой — дающим передышку мягким эмбиентом, на третьем — внезапная тишина и гулкие шаги игрока по металлу. Или одна из комнат, где вверх ногами висит труп, а под ним наполненное до краёв ведро. Пока игрок находится в комнате, единственный звук, кроме его шагов, это «буль», «буль» — с каким-то буддийским ритмом.
А‑комфортность нойз-секций и обманки саунд-дизайна (иногда создающего впечатление, что враг рядом; хотя только белый шум обозначает его присутствие) мастерски сочетаются с ностальгичным уютом эмбиента (неслучайно на ютубе есть целая секция Silent Hill Chill). И с одной стороны, от этих скрежещущих лабиринтообразных коридоров хочется поскорее закрыть игру (ведь, в отличие от просмотра кино-хоррора, здесь приходится активно действовать), а с другой стороны, эта музыка, как и сам туманный Сайлент Хилл, неотступно преследует, точно повторяющееся сновидение.
Странным образом, я начинал прохождение множество раз, но ни один из Сайлент Хиллов так и не прошёл до конца (во многом из-за этой а‑комфортности), но это будто бы и необязательно, чтобы быть фанатом серии. Дело даже не во внеигровом мифе, не в (мягко говоря) малоудачных экранизациях, не в самодостаточности саундтрека Ямаоки — но в каком-то заворожённом ощущении, что самого по себе факта проведённого в этой игре времени достаточно для того, чтобы остаться в Сайлент Хилле навечно.

VITALIY
художник, куратор и основатель SPAS SETUN, автор канала fun w vitaly pov
Не знаю — буду говорить максимально спекулятивно. После крушения модернистского проекта все пошло не так. И если в 90‑х — 2000‑х нам было весело в момент пышного цветения постмодернизма, то чем дальше мы по инерции двигались по распадающимся траектория мира без центра и чем сильнее происходил демонтаж любой линейной идеи — классовой борьбы и ожидания утопии, например, — тем страшнее становилось.
И по сравнению с ужасом, переживаемым после конца истории, хорроры меня скорее успокаивают, несут терапевтический эффект. Это миры с понятными механиками реальности, в них всегда ясно, где белое, а где черное. И даже столкновение с «ДРЕВНИМ НЕВЕДОМЫМ злом» предельно читаемо.
В этом смысле все неведомые, тайные, мрачные силы теперь тусуются между нами, простыми смертными. И именно это сделало хоррор довольно бесполезной штукой — таким милым винтажным окошком, где ты всё ещё можешь что-то найти just to feel smth.
Если говорить о современном искусстве и попытаться привести примеры технологий нагнетания ужаса, то сложнее назвать проекты, которые не делают этого. Вместо минимализма и концептуализма с их понятной модернистской перспективой мы получаем расфасованный под те или иные политические рынки ужас.
Даже условный ярмарочный файн-арте (про внутренний мир, любовь и прочие переживания) вызывает тяжёлую меланхолию, превосходящую даже самый страшный хоррор. И это не испуг в духе «выскочил какой-нибудь маньяк из-за угла в ночи под скрипы вотерфона», а скорее чувство предельной заброшенности — как будто ты постоянно находишься в тени, без доступа к «божественному» или какой-нибудь там истине.
И все попытки современного искусства «перевернуть столы» — это модернистский реванш, своего рода «революция по рецепту» в погоне вернуть утраченное, что-то революционизировать, объединять или угнетать.

Иван Стрельцов
художественный критик, автор канала Мы после всего
Хоррор для меня — жанр, пытающийся выглядеть разнообразным, но на деле сводимый к единой универсальной теме. Впрочем, она от меня постоянно ускользала, что — вместе с ее несводимостью к основному сюжету — и пугало.
Возьмем фильм «Орудия». До появления персонифицированного зла — цепляющейся за жизнь старухи-вудуистки — казалось, что зло так и останется анонимным. Сюжет фильма требует кульминации: идентификации зла, победы над ним или поражения. Но жанр, рожденный из альманахов Weird Tales, изначально не сводился к этому клише. В современном хорроре ужас стал лишь вкраплением. «Род мужской» — феминистская драма, «Грешники» — расовая, «Орудия» — история про алкоголизм.
Мета-жанр можно идентифицировать по минимальной свойственной лишь для альманаха форме, не позволяющей выстроить эмоциональной связи с героем. Стивен Кинг в рассказе «Тот, кто хочеть выжить», написанном в форме дневниковых записей, повествует о последних днях жизни судового врача. Герой попадает в кораблекрушение и оказывается на острове, необитаемом настолько, что там нет ничего, кроме скал и помета чаек. Выживший, оказавшийся также и контрабандистом, в один из дней ломает ногу. Какое-то время незаконный груз помогает справиться с болью и голодом, но нога становится все чернее. Решившись на ампутацию, герой наконец-то смог поесть. Дальше в дело идет и здоровая нога. Запись за записью, мы читаем как его речь становится все более безумной и нечеленораздельной.
Хоррор здесь обнажает, как одиночество — в динамике — разрушает не только дух, но и тело (что в рассказе Кинга отражается как раз его дневниковой формой).
А причем здесь тело и одиночество?
Томас Лиготти в «Заговоре против человеческой расы» говорит, что хоррор приоткрывает скрытое и пугающее знание о нас. Любое проклятое тело в хорроре — зомби, вампир, Нечто Карпентера, Чужой и т.д. — ничем не отличается от нас. Мы смотрим на эти самовоспроизводящиеся отродья, которые питаются и убивают, и ужасаемся. Но мы не понимаем, что эти отродья — калька с нас самих, но без спасительного костыля — «сознания».
Хотя его доводы против человеческой исключительности (по отношению к животным) — лишь разнородное попурри из философских упражнений антинаталистов, материалистов, нейролингвистических редукций, не связанных какой-то единой теоретической рамкой помимо депрессивного ингуманизма, — Лиготти нужно отдать должное: факт наличия собственного сознания — шокирующее обстоятельство, а факт сознания у других — вещь предельно сомнительная. Но если назвать всех окружающих «зомби», то что удерживает от того, чтобы перенести это утверждение и на себя? Чему «Заговор» и посвящен.
В предельно атомизированном современном мире баланс сместился в сторону лиготианской тревожности. Вдруг все формы нормализации, утопического мышления, солидарности (в левых идеях) или аристократизма (в правых идеях) подменились новым фреймворком, где благодаря постоянному медиа-саспенсу, заставляющему общество разделяться, ссориться с близкими людьми и родственниками, одинокое смертное тело всегда знает, что оно смертно и одиноко.
Что это за медиа-саспенс?
Ужас от соприкосновения различных миров — еще одно мета-жанровое ядро хоррора. В рассказе «Аутсайдер» Говарда Филлипса Лавкрафта одинокое существо вдруг захотело контакта с людьми. Но когда эта встреча состоялась, мы не видим ничего кроме ужаса перед монстром. Столкновение двух изолированных миров — как продолжение тематики одиночества — становится содержанием хоррора.
Это похоже на то, как выглядит взаимодействие современных сообществ, закрывающихся в собственных пузырях и изгоняющих всех несогласных. Геймергейт предложил свою логику порождения монстров и их изгнания, а вокизм — свою. Но социальное разделение никогда не заканчивается. Мы постоянно подвергаемся социальному шантажу по «центральным» вопросам. Насколько мы близки к экологическому апокалипсису, как важно носить весь день маску (защитные свойства которой заканчиваются уже через два часа, ведь это расходник) во время ковида, какой безумный преступный заговор устроил Эпштейн, как скоро наступит или уже наступил фашизм в Америке, Европе и так далее. Вот и оказывается, что мы живем в рассказе Кинга «Мгла», где постояльцы супермаркета выясняют, кто из них наиболее праведный, потому что снаружи им угрожает «космический ужас».
Что является кульминацией саспенса?
Тотальное одиночество. Участие в левом движении научило меня лишь одной вещи: социальное движение постоянно делится надвое, на правое и левое, до полной социальной атомизации. Ужас одиночества — универсален, он проникает во все аспекты жизни, многократно усиливая атомизацию, создавая скользкий серпантин нигилистического разложения, свойственного как для крастера-сквоттера, так и для форчан-инцела. Социальная ткань уже разорвана — а мы сорвались вниз. Единственное, за что действительно стоит ухватиться, это мы сами — вот это самое одинокое Я. И, переводя все это на язык хоррор-клише, ты должен/должна стать той последней выжившей брюнеткой.

Руслан Поланин
художник, исследователь и теоретик эстетики ужаса
«Бип-Бип, Ричи!»
Пеннивайз Танцующий клоун
Пеннивайз из фильмов «Оно» (1990 и 2017 годов) использует эту фразу не просто как детскую дразнилку, а как триггер, запускающий работу ужаса. В одном коротком обращении Пеннивайз редуцирует Ричи к роли болтуна и весельчака, закрепляя за ним образ комичного участника команды. «Пожиратель миров» знает страхи своих жертв и эксплуатирует уязвимость каждого из них. Он подбирает ужас индивидуально, под «ключ», хорошо понимая логику террора как технологии. Сегодня же в подобной логике действуют алгоритмы. Они, как и Пеннивайз, выбирают для демонстрации то, чего ты боишься, усиливают те сигналы, которые вызывают тревогу, чтобы удержать внимание. Медиа чаще работают не как репрезентация событий, а как технология страха, производящая ожидание катастрофы.
Рассуждая о такой технологии, мы неизбежно входим в область хоррора. В своей книге «Формулы страха: Введение в историю и теорию фильма ужасов» киновед Дмитрий Комм для определения фильма ужасов вводит понятие «технологии страха» — совокупность драматургических, стилистических и технических приёмов, направленных на манипулирование эмоциями зрителя. Это определение удивительным образом довольно точно описывает и новостную ленту. Она тоже работает через напряжение, недосказанность, ожидание ужасного и поддерживает саспенс. Саспенс здесь принципиален: различие между прямой демонстрацией объекта страха и более сложной формой страха было описано в эстетических размышлениях конца XVIII — начала XIX века английской писательницей Энн Рэдклифф. Такая форма (названная ей terror) связана не с непосредственной репрезентацией ужасного, а с напряжённой атмосферой ожидания, что современные теории называют саспенсом. В отличие от простого испуга, для такой формы страха не происходит психологической разрядки, так как его объект остаётся сокрытым, неопределённым. Саспенс — ожидание ужаса, страх без предмета или с объектом, выходящим за рамки понимания.
Следуя такой логике, хоррор вызывает страх не тем, что находится в кадре, а тем, что остаётся вне его. Ужас возникает не в отдельном образе или объекте, а в конфигурации элементов, в некой структуре, которая указывает на нечто большее, чем она сама. В этом смысле хоррор обладает эмерджентностью: целое не сводится к сумме его частей. Возникающий ужас превосходит отдельные приёмы и элементы фильма. Как и в хорроре медиа, например, новостные алгоритмы, пугают не тем, что показано, а тем, что скрыто. Ужас также возникает в эмерджентности, он рождается не в отдельном сообщении, а в совокупности. Создаётся и поддерживается атмосфера постоянной угрозы, а также масштаб катастрофы, который должен превышать чувственный опыт. Человек сталкивается с тем, что Тимоти Мортон назвал бы гиперобъектом — явлением, которое по масштабам выходит за пределы нашего восприятия (пандемия, война, экологический и экономический кризис). Видны лишь отдельные фрагменты, составляющие элементы, но невозможно собрать их в единое целое. В медиа при работе с такими масштабными событиями нет попытки их описать, есть только попытка вписать человека туда, как уязвимый элемент.
Как я писал ранее в тексте об эстетике ужаса2, подобный эстетический режим можно определить как тёмное Возвышенное — обращение к масштабу, превышающему возможности мышления, где начинают ломаться человеческие представления о действительности. Алгоритмы заимствуют логику тёмного Возвышенного, переформатируя её из эстетического в повседневный медиарежим, создавая алгоритмическое Возвышенное. Для человека не представляется возможным увидеть или охватить целиком алгоритмические структуры, он может только существовать в них. Они формируют среду, в которой мы все живём. И если современное искусство обращается к эстетике тёмного Возвышенного, чтобы прорваться к реальности, то новостные и алгоритмические медиа используют Возвышенное, чтобы усилить ощущение тревоги перед реальностью. Здесь Возвышенное превращается в онтологический ужас перед непредставимым. А это идеальный ресурс, бесконечный и неисчерпаемый, прекрасный продукт, который можно персонализировать и поставлять через алгоритмы, культивируя чувство беспомощности.
Даже небольшое событие медиа растягивают во времени, вписывают в контекст глобальных тенденций, поддерживая ощущение перманентной угрозы. Новые вспышки вирусов превращаются в бесконечный биологический апокалипсис; локальная политическая нестабильность — в предзнаменование катастрофы мирового масштаба. Так формируется ощущение, что любое частное явление — это лишь фрагмент гиперобъекта. И, наоборот, длительные экстремальные ситуации могут утрачивать событийность, превращаясь в медиальный фон, который сопровождается политическими фантазмами, вытесняющими сам опыт происходящего. В обоих случаях медиа работает не столько с событием, сколько с режимами ожидания, страха и неопределённости. Таким образом, создаётся обратный эффект тому, что через эстетику тёмного Возвышенного пытается сделать искусство (в том числе и кинематограф). Они не только не позволяют прорваться к реальности, но делают невозможным целостный человеческий опыт даже мира-для-нас3…
Бип-Бип, человечество!

Материал был подготовлен Никитой Тарасовым, Иваном Стрельцовым и Русланом Поланиным
Участники: Дмитрий Комм, Яна Телова, Марат Шабаев, Дмитрий Хаустов, Евгений Цуркан, Сергей Зыков, Никола Лечич, Никита Тарасов, Юлия Лежнина, Максим Селезнев, Никита Немцев, VITALIY, Иван Стрельцов, Руслан Поланин
spectate — tg — youtube
Если вы хотите помочь SPECTATE выпускать больше текстов, подписывайтесь на наш Boosty или поддержите нас разовым донатом:
- То, что вы всегда хотели знать о Лакане (но боялись спросить у Хичкока) / Под ред. С. Жижека. М.: «Логос», 2004. С.129.
- Руслан Поланин. Беспокоящая странность: эстетика ужаса и ее практическое воплощение в современном искусстве. https://spectate.ru/horror-in-art/
- Определение, введённое философом Юджином Такером. «Мир‑для‑нас» — это мир, который мы как человеческие существа интерпретируем и оcмысляем; версия реальности, которая дана нашему восприятию, языку и масштабу.