Письмо о видеоигре по природе своей проблематично. Дело не в рамках, которыми жанр «текст о видеоигре» (зачастую, рецензия рекомендательного характера) оброс, но скорее в принципиальной разомкнутости опыта игрока. Если в случае текста о кино мы упираемся в — осторожный/дотошный/аналитический, но — пересказ сцены (кинокартинка остаётся одна), то в случае видеоигры не совсем понятно, что становится предметом пересказа. Катсцены? Игровые ситуации? Механики? Конкретный опыт прохождения? Потери при переводе из киномедиума в текстуальный очевидны. Каковы же потери при переводе из видеоигрового медиума?
Проблематичен, прежде всего, субъект: это и простое «игрок выбирает броню», и обобщённо-личное «ты выбираешь броню» (часто встречается в видеообзорах), и индивидуированное «я выбираю броню», а также герой-аватар (Ведьмак, Снейк, Гордон Фримэн), к которому эти местоимения крепятся. Рассказывая о механиках человеку, с игрой не знакомому, автор скорее прибегнет к «ты», «мы» или же «игрок» («в Fallout 2 ты можешь пройти игру без единого выстрела»). Рассказывая о конкретной ситуации из своего опыта, тем или иным образом исключительной, автор скорее прибегнет к «я» («и вот я нажал быстрое сохранение за секунду до того, как подо мной взорвалась граната»). Рассказывая о сюжетных событиях, неподконтрольных игроку, автор скорее назовёт героя по имени («в финале Клод застреливает её»), а о подконтрольных — например, выбор концовки — употребит либо «я», либо «игрок» («я специально прошёл Dishonored на плохую концовку, чтобы посмотреть на крыс»).

Данные грамматические особенности показывают, что в зависимости от степени контроля над ситуацией, позиция игрока движется от «он» — к «ты» и «я» (если это имёрсив-сим — акцент будет скорее на я, если коридорный шутер — на ты). Любая игра обоснована своими правилами (шахматы, волейбол), но особенность видеоигрового опыта заключается в её техническом исполнении, с одной стороны предоставляющем определённую свободу, с другой же — явно ограничивающем игрока «невидимыми стенами» и предзаданным геймдизайном (направляя движение игрока). Получается следующая сборка: человек + контроллер + экран + игра (спроектированная другими людьми).
«Технические машины, как пишут Делёз и Гваттари, есть медиум между двумя субъектами. Телевизор, например, ничто без смотрящего его зрителя. Люди “потребляют” телевидение, но в то же время, предоставляя компаниям информацию для подстройки программ и рекламы, являются его производителями. Таким образом, субъект утверждения “ты, зритель” спутывается с субъектом, произносящим “это Я зритель, определяющий контент”. Эти машинные составляющие заставляют телевидение и индивида конституировать то, что Делёз и Гваттари называют машинным порабощением. Политическая экономия либидинально конституируется “желающим производством” индивидов или же тел, из которых абстрактная машина капитала черпает свою силу. Все человеческие и машинные сборки — это единичные события, которые хватают материальность и производят новое»1.
Итак, я предлагаю рассмотреть пертурбации сборки «игрок» (по аналогии со сборкой «кочевник») на примере серии видеоигр Metal Gear Solid — в достаточной мере авторской. Хотя Хидео Кодзима в своих интервью Делёза не упоминает (зато охотно цитирует Бодрийяра и Докинза), некоторые мотивы его вселенной звучат весьма делезиански. Нарочитая кинематографичность же серии и упор на катсцены — позволит хотя бы частично снизить потери при переводе видеоигрового нарратива в текст.
Машины оригинальные
Ядром серии, определяющим её идентичность, является стелс + кинематографичные катсцены + диалоги по кодеку + боссфайты + сломы четвёртой стены, и конечно же вынесенный в заглавие Метал Гир. В разных модификациях (REX, RAY) — это ходячий танк, способный переносить и запускать ядерный снаряд из любой точки мира, оставаясь незамеченным для радаров и спутников. Сюжет большинства игр серии работает по схеме: «группа террористов захватила [тот или иной] Метал Гир» »> «[тот или иной] Снейк скрытно проникает, чтобы их остановить». Почти всегда есть [тот или иной] киберниндзя, который герою помогает, есть Оцелот [на той или иной стороне] и всегда есть командование, которое чего-то не договаривает.
Исторический таймлайн серии выглядит следующим образом:

/MGS3/ – MGSV – [MGS 1] – MGS 2 – MGS 4
(Между пятой и первой — оригинальные 2D Metal Gear’ы, между третьей и пятой — портативная Peace Walker и пролог/демо Ground Zeroes.)
Бодрийяровский мотив лежит на поверхности: главный герой большинства номерных частей — Солид Снейк — не оригинал, а копия, клон легендарного бойца Биг Босса (главный герой MGS3), сражающийся с другим его клоном, Ликвидом Снейком (название проекта Les Enfants Terrible подмигивает Кокто). С точки зрения геймдизайна и механик первообразом и безусловным оригиналом, задавшим все каноны серии, является MGS1 (в какой-то мере3d-ремейк двухмерных Metal Gear’ов2), а с точки зрения сюжета оригинал — это MGS3 (приквел, зеркалящий первую часть).
MGS многое берёт из кино и аниме. Только если первая часть вдохновляется «Побегом из Нью-Йорка» (имя персонажа; временно́е ограничение в 24 часа; троп с введением герою убийственной сыворотки) и «Крепким орешком» (атмосфера изоляции; коммуникация с союзниками преимущественно по рации/кодеку), то MGS3 — шпионскими фильмами 60х (заглавная песня прямо отсылает к Бонду). Не столько сюжетно, сколько эстетически MGS3 смешивает «клюкву» про джунгли Сибири, где крокодилы водятся (Tselinoyarsk, Groznyj Grad, Dolinovodno, yabloko-moloko — само написание этих слов латиницей отрадно) — с т.н. японщиной, когда летают на мотоциклах, а посреди рукопашной разбирают оружие в замедленной съёмке. В MGS1 постановка более минималистична (катсцены с малополигональными моделями — выделенные кинематографическими полосами — сменяются хроникой и анимацией ризоматических чертежей), а моментами даже наивна (сцена с Мэрил, смотрящейся в зеркало и задающейся вопросом «кто я?»), но сама идея такой кинематографичной игры в угловатую эпоху Playstation 1 (1998 год!) сама по себе была инновационна.

Геймплейный цикл Metal Gear Solid строится не на устранении NPC, а на незаметном прохождении локаций. Снейк (шпион как «вооружённое наблюдение» — ДГ) скользит по захваченной террористами базе Шедоу Мозес, пробираясь ползком и прячась в коробке (один из гаджетов-приколов, ставший символом серии). Открытое нападение возможно, но тогда включится сирена, блокирующая мини-карту, и отправляющая волны противников. Секции стелса перемежаются катсценами и экшн-секциями (спуск с башни на верёвке; тир на машине с Мэрил и проч.). Ну и конечно же, битвами с боссами.
Сюжет подаётся не только через катсцены, но также и через кодек, который работает как ритмический инструмент, своего рода пауза (внутриигровое время замирает): когда в поздней секции прохождения игрок долго спускается на платформе из «Акиры», по кодеку тем временем разворачиваются сюжетные твисты. Зайдя в кодек, игрок может набрать Мэй Лин, чтобы сохраниться и послушать китайскую поговорку, или набрать Отакона и узнать что-то о гаджетах. Очарование этой механики — в необязательных диалогах с союзниками, создающих ощущение безопасного пространства. Именно потому неожидан момент, когда по кодеку звонит Ликвид.
Если взаимодействие с союзниками происходит через кодек (даже встреченные уже на Шедоу Мозес Отакон и Мэрил бо́льшую часть времени звонят), то с боссами игрок сталкивается непосредственно: и в катсценах, и геймплейно. После битвы противник обязательно озвучивает монолог: смерть враги принимают благодарно, а к Снейку относятся по-самурайски. Все они существуют только на поле боя, движимые своего рода влечением к смерти: будь то Снайпер Вулф («Я ждала не чтобы убивать людей, я ждала, чтобы кто-нибудь убил меня») или же воскрешённый из мёртвых и слитый с кибер-костюмом Грей Фокс, растворяющийся в бдсмном наслаждении болью («Дай мне почувствовать её! Дай мне снова ощутить себя живым»). Отношения Снейка и Грея Фокса (в Metal Gear 1 — союзник, в Metal Gear 2 — враг, в Metal Gear Solid 1 — Фокс спасает Снейка во время битвы с Метал Гиром, жертвуя собой) хорошо иллюстрируют эту самурайскую реальность.

НАОМИ. У тебя есть друзья?
СНЕЙК. Рой Кэмпбелл.
КЭМПБЕЛЛ. Я рад, что ты всё ещё считаешь меня другом.
СНЕЙК. Был ещё один — Фрэнк Йегер.
КЭМПБЕЛЛ. Грей Фокс…
НАОМИ. Но почему вы пытались убить друг друга?
СНЕЙК. Это правда. Мы пытались. В Занзибаре. Но в этом не было ничего личного. Мы просто были профессионалы по разные стороны, вот и всё.
НАОМИ. И ты называешь это дружбой?
СНЕЙК. Трудно поверить, да? Война ещё не причина разрывать дружбу.
Боссы в MGS3 на уровне сюжета обезличены, зато пестры и увлекательны в плане геймплейном: один как паук лазает по лианам и кидается дротиками, другой жжёт всё напалмом в скафандре с надписью «бей», третий насылает пчёл. Но по большому счёту, у них практически нет экранного времени: кроме снайпера The End (который постоянно спит в коляске), в катсценах мы наблюдаем в основном молодого Оцелота, Еву (союзницу Снейка) и полковника Волгина. Собственно, это и есть главный антагонист: электрический полковник, чьё тело производит 10млн вольт (sic), который хочет свергнуть Хрущёва. Нарочито мультяшный и гротескный — это типичный злодей видеоигры («я объясню тебе [свой план], прежде чем тебя убить»). Однако, нарративная бледность и мультяшность всех боссов драматургически оттеняет центральный конфликт с The Boss, наставницей молодого Снейка (будущий Биг Босс), которую он должен преодолеть:
«Есть ли такая вещь как абсолютный и неизменный враг? Такого нет, и никогда не было… Люди могут быть врагами только в относительном смысле».
Нэйкед Снейк — это не разбрасывающийся пафосными речами Солид (на момент MGS1 уже легенда), а какой-то неловкий подросток. Примечательно, что это единственная часть серии, где романтическая линия — с мотоциклисткой Евой, с анимешно распахнутой грудью — доводится до постельной сцены, но только после того как Босс устранена.

В основе MGS3 лежит то же ядро, только теперь Снейк останавливает не Метал Гир, а Shagohod (визуально похожий на реальные советские разработки 60х). Холодные синие коридоры сменяют зелёные джунгли, а вместо коробки у Снейка теперь система камуфляжей, с помощью которых игрок сливается с местностью, буквально становясь змеем.
Возросло и количество необязательных фишек и деталей: рации противников можно отстреливать, чтобы они не могли вызвать подкрепление; змей можно ловить и есть — или кидаться в противника; можно принять fake death pill и прикинуться мёртвым. Если в боссфайте с Волгиным управиться за определённое время — из него выпадет костюм, с лицевой стороны раскрашенный как советский флаг, а с тыльной как американский: противники будут атаковать повернувшегося спиной игрока, но если повернуться лицом — выстрелить в флаг СССР они не посмеют. И этот камуфляж не просто прикол, он необходим на поздней фазе игры для нелетального прохождения.
Примечательна и битва с The End. Снайперская стелс-дуэль со столетним снайпером с попугаем — это одна из интереснейших миссий игры, но если забросить прохождение на месяц (или перевести время вперёд) — The End попросту умрёт от старости, а игрок пропустит геймплейную секцию. Стоит отметить, что на выходе игры в 2004 году интернет был другой, и о такой странной фишке узнавали либо из личного опыта, либо от другого игрока. Здесь можно задуматься о том, что же такое ЖЕЛАНИЕ ИГРОКА? В случае сюжетной игры — определённо, пройти её, финализировать (тем более, в MGS есть разные статусы и награды за прохождение в разном стиле). Но что движет желанием игрока, когда он идёт в настройки консоли и переводит календарь на месяц вперёд? Прикол? Выход в мета?
В MGS1 таким мета-боссфайтом является битва с Сайко Мантисом, одна из иконических в истории видеоигр. Способности Сайко Мантиса по манипуляции сознанием находят выражение в таких элементах, как чтение картриджа игрока (внешняя карта памяти для сохранений на PS1) и управление его контроллером с помощью вибрации. Из программного уровня — он выходит на аппаратный.

«Затем, в наиболее грубом нарушении диегетической иллюзии, от игрока требуется физически переставлять игровой контроллер из первого порта во второй для того, чтобы победить Мантиса. Этот короткий момент не-игры не уничтожает игру, но, по сути, поднимает на более высокий уровень игры. Даже если игрок не верит, что Мантис настоящий психик, использование недиегетических машинных действий — требующих, в свою очередь, от недиегетического оператора, продолжать игру — остаётся эффективным, в особенности потому что это следует циклу дополнительности, описанному Деррида»3.
Схватка происходит в нетипичной для остальной игры локации: это не коридор-лаборатория, а какая-то фрейдовская комнатка в тёплых тонах с книжными шкафами, бюстами, глобусами. Боссфайт сводится к тому, что Мантис попросту кидается в игрока объектами, от которых нужно уворачиваться, а иногда нападает с помощью Мэрил, которую нужно вырубать. Но интересно здесь то, что как игрок контролирует Снейка — так же и Мантис контролирует Мэрил. В моменте же физического переключения портов геймпада игрок не столько отождествляется со Снейком, сколько действует как его напарник, как «я», хотя опыт игрока тут и не является в полной мере открытым, поскольку ситуация жёстко предзадана геймдизайном.
Помимо этого в игре есть и другие мета-элементы: например, Рой Кэмпбелл, который говорит Снейку (вернее, игроку): «нажми кнопку 0, чтобы ползти»; или поиск частоты Мэрил на буклете, прилагающемся к диску. В этом и состоит особенность серии Metal Gear Solid: с одной стороны, это строго подчинённые сюжету игры с небольшими уровнями, с другой — эти уровни наполнены необязательными деталями и фирменным юмором, основанным на ироническом отношении к игровой действительности.

Герои MGS 1 много рассуждают о предопределённости геном (предки Отакона участвовали в разработке проекта «Манхэттен»; Наоми идёт в генетику, чтобы узнать правду о своих родителях). В том числе и Ликвид: «Все живые существа рождаются с единственной целью продолжения родительских генов. Поэтому я следую тому, что говорят мне мои гены. А затем я последую дальше, чтобы разбить проклятие нашего наследства».
Странным образом, они со Снейком делят Эдипа пополам: Солид — убивает Биг Босса во втором 2d-шном Metal Gear’е («травма, о которой говорил Мантис»), а Ликвид — занимает место Биг Босса, вопя о том, что Солид отобрал у него месть, превратив его в тень. Оба Снейка сознают себя в качестве копии, заложников фигуры отца, но совершают разный этический выбор. Следуя эгоистичному гену, Ликвид идёт дорогой бунта и террора: захватывает Метал Гир и требует останки Биг Босса, но в этом, казалось бы, доминантном жесте — продолжает оставаться вторичным. Солид — продолжает подчиняться приказам начальства, хотя то без его ведома ввело ему вирус FOXDIE, распознающий участников отряда Fox по гену и потенциально опасный для носителя (скрытный Солид самим своим присутствием — убивает).
Эдипизация оригинального же Снейка в MGS3 странна, потому как происходит без фигуры отца (зато с ослеплением: он лишается одного глаза). Наставническую и запретительную функцию исполняет женщина, The Boss.

Участница высадки в Нормандии, первая американка, побывавшая в космосе, свидетельница ядерных испытаний в Неваде — это человек-XX-век, и она хочет, чтобы мир снова был един (так как Философы [тайная организация, управляющая США, СССР и Китаем] начали бороться между собой). Это не буквальная мать, но и не любовница. По большому счёту, это вариация на тему «встретишь Будду, убей Будду».
«Подобно цепи ядерной реакции, каждый конфликт разжигает бессчётное количество других, формируя бесконечную спираль, которая тянется в вечность. Ты понимаешь, о чём я, Снейк? Питаясь тобой и мной, Философы намерены продолжать этот цикл вечно».
Боссфайт происходит уже после сериеобразующей битвы с Shagohod’ом — в летающих, точно снежная сакура, белых ромашках, которые обагряются от последнего выстрела (и кнопку нажимает именно игрок): шрам-змея поперёк живота Босс — уползает, приходит её лошадь и ржёт, вскинув морду.
«Один должен умереть, другой должен жить. Ни победы, ни поражения. Тот, кто выживет, унаследует титул Босс. А тот, кто унаследует титул Босс, столкнётся лицом к лицу с существованием в бесконечной битве».
В финале же игрок узнаёт, что на самом деле Босс была двойным агентом, но в учебниках истории останется как предательница. Пока закадровый голос Евы рассказывает про это («Змей в Бытии был первым шпионом, но в этот раз я искушаю плодом познания»), на первом плане Снейку вручают награды, фотографируют, жмурт руку — всё фальшь. Биг Босс отдаёт честь могиле Босс и уходит колотить свой Outer Heaven: прибежище для наёмников.
«Снейк, мы не орудия в руках государств или кого бы то ни было», — говорит Грей Фокс Солиду за секунду до того, как быть раздавленным Метал Гиром.
Нетрудно заметить, что это не солдаты Ремарка, Толстого, Селина — не личный состав, выполняющий приказы, наблюдая абсурд войны — это какие-то мифические/анимешные воины, живущие вечной схваткой, для которых поле боя и есть реальность. Одни примагничиваются к Государству, другие ускользают и существуют параллельно, пытаясь дорваться до ядерной кнопки.
Полагаю, нет ничего более уместного, чем назвать их «машины войны».
Машины осознающие
«Мы сталкиваемся последовательно с тремя проблемами: является ли сражение “целью” войны? А также: является ли война “целью” машины войны? И наконец: в какой мере машина войны — “цель” аппарата Государства?.. Первый вопрос, то есть вопрос сражения, действительно влечёт за собой немедленное различение двух случаев — случая, когда машина войны ищет сражения, и случая, когда она его, по существу, избегает… Мы можем лишь сказать, что сражение и не-сражение — двойная цель войны, согласно критерию, не совпадающему ни с наступлением, ни с обороной, ни даже с войной войны [la guerre de guerre] или с войной герильи.
Машина войны была номадическим изобретением, ибо являлась по своей сути конститутивным элементом гладкого пространства, оккупацией такого пространства, перемещением внутри него и соответствующей компоновкой людей — в этом состоит её единственная и настоящая позитивная цель (nomos). Заставить пустыню или степь прорасти; не опустошать их, а совсем наоборот. Если из этого с необходимостью вытекает война, то именно потому, что машина войны сталкивается с Государствами и городами — как с силами (рифления), противящимися позитивной цели: с этих пор Государство, город, государственный и городской феномен становятся для машины войны врагами, а её целью является их уничтожение. Именно здесь она становится войной — уничтожить силы Государства, разрушить форму-Государство… Говоря по-аристотелевски, мы бы сказали, что война — это ни условие, ни цель машины войны, но она с необходимостью сопровождает или дополняет её; говоря как Деррида, мы бы сказали, что война — “восполнение” машины войны»4.
Если действие MGS3 происходит в рамках национальных государств, то в MGS2 (2002) и MGS4 (2008) на первый план выходит кодзимовская конспирология: от тайной ложи Философов из третьей части отпочковывается тайная ложа Патриотов (американский отдел), и с помощью сети ИИ («GW, TJ, AL, TR — это, в каком-то смысле, цифровая гора Рашмор») устанавливает контроль над всем миром. Человека, который бы контролировал систему, нет, — есть только ИИ.
«Война изменилась… Она больше не про нации, идеологии или этносы. Это бесконечная череда прокси-войн, которые ведут наёмники и машины. Война и её потребление жизни стала хорошо смазанной машиной», — говорит Снейк в начальной заставке MGS4 (а на фоне арабская скрипка Love Theme).
Государственных армий больше нет, есть множество ЧВК, нанимаемых государствами. Солдаты, оружие, дроны, гекко (миниатюрные Метал Гиры) — всё зарегулировано, у всего есть id-тэг: если человек не подключён к сети наномашин, а оружие не авторизировано — спусковой крючок просто не нажмётся. С помощью этих наномашин командование также отслеживает местоположение и регулирует гормональный фон (подавление страха; подача адреналина); у солдат есть показатели здоровья и патронов. Война геймифицируется.
Система Sons of the Patriots — это прямая противоположность самураям, которых мы видели в первой части: своего рода инверсия мечты Биг Босса. Машины войны канализируются: это не греческие воины, это римский центурион, штыки, которые удобно сосчитать.
Команда Солида Снейка, Отакона и Кэмпбелла хочет эту систему уничтожить (с риском уничтожить также и информационное общество), команда Ликвид Оцелота — захватить (да, Оцелот пересадил себе руку Ликвида, и та захватила его разум — орган больше организма). Интересно, что у команды Снейка самолёт Nomad, а у команды Ликвида — огромная подводная лодка Outer Haven (намеренная опечатка в биг-боссовом Outer Heaven; «И тогда я построю своё убежище [Haven], свободное от любых форм контроля. Я отвергну старую идентичность и впервые выберу собственное имя» — говорит Оцелот). Самое безумное, что на её фасаде — а‑ля Рашмор — изображён весь проект Les Enfants Terrible: Солид, Солидус, Ликвид и Биг Босс.

Пожалуй, это самая масштабная, пафосная и избыточная игра в серии: из 19-часового прохождения почти 7 часов 30 минут приходятся на катсцены (немногим меньше хронометража первого сезона True Detective). Метал Гиры отходят на десятый план, а игрок посещает Ирак, Африку, Европу и Шедоу Мозес. Притом, геймплейная перспектива постоянно смещается. Первый акт демонстрирует стелс на поле боя — две стороны воюют, а Снейк ползёт мимо них: есть шкала стресса, растущая рядом с выстрелами, и механика сбора и перепродажи оружия. Во втором акте — в костюме, мимикрирующем под любую поверхность, если к ней прислониться, — игрок с помощью визора выслеживает цель по следам (а‑ля третья часть). В третьем акте — игрок примеряет социальный стелс в пальто и в комендантский час идёт за информатором, ориентируясь по его свисту. Однако, при очевидном расширении масштаба и разнообразия, контрабандой протаскивается бешеное количество повторов. И на фоне этих повторений — герой серии, которой почти 25 лет, распадается из-за ускоренного старения.
Снейка теперь зовут Old Snake — он седой и с усами (от намёков персонажей на старость Снейка у игрока падает полоска стамины). Помимо ускоренного старения, вирус FOXDIE мутировал, так что через полгода Солид превратится в ходячую бомбу. По сути, весь MGS4 — это самоубийственная миссия, в которой Снейк с мятой сигаретой разбрасывается фразочками вроде: «Я не герой, никогда им не был. Просто старый убийца, которого наняли для грязной работёнки».

Что касается боссов, то противницы из отряда Beauty and The Beast не только лишены какого бы то ни было экранного времени (фигурируют они только в боссфайте), но и своими именами дублируют боссов из первой части: Crying Wolf — Снайпер Вулф, Screaming Mantis — Cайко Мантис, Raging Raven — Вулкан Рейвен. Наиболее интересен, пожалуй, боссфайт с Laughing Octopus, которая мимикрирует под окружение. Структура схватки всегда одна: первая фаза — битва с костюмом (летающим как ворон или бегающим как волк), после которой противница в облегающе сексуализированном костюме — по сторонам вопли, смех — наступает на игрока. Можно её как убить, так и усыпить, тогда она свернётся в эмбрион, а Снейку расскажут её историю по кодеку.
По сути, вся игра пляшет на таких повторах (то ли ностальгия, то ли фансервис): в подсвеченные моменты нажимая на X, игрок может увидеть флэшбеки из прошлых частей. Навязчивое повторение — по ту сторону принципа удовольствия игрока: тот же Метал Гир, те же nukes, одно и то же из части в часть. Как и в MGS1 Наоми в MGS4 предаёт, но на самом деле не предаёт; постаревшая Ева рассекает на мотоцикле и цитирует себя же из MGS3; Вамп из MGS2 — это буквально тот же Вамп из MGS2 (какие-то неумирающие марвеловские герои). В некоторых случаях повторы гипертрофируются до эпических масштабов. Если в MGS1 Грей Фокс лишается руки, чтобы спасти Снейка от Метал Гира, то теперь Райден, примкнувший к клану киберниндзя, отрезает себе руку и втыкает катану в ногу, чтобы остановить несущуюся на Снейка подлодку Outer Haven (на фасаде которой и лицо Солида тоже есть). А в финале — без рук, с катаной в зубах — Райден отбивается от тьмы врагов.
Наибольшей интенсивности эти повторы достигают в четвёртом акте, когда игрок возвращается на Шэдоу Мозес, воспроизведённую на новом движке (бэктрекинг спустя 10 лет). Игроку даже дают под управление Метал Гир REX (и ты ощущаешь мощь этого неповоротливого агрегата, полоска жизни которого почти не убавляется), после чего следует небольшая битва в стиле мехи с Оцелотом на Метал Гире REY.

Болезненным воспоминанием возвращается и Мэрил — не столько повзрослевшая, сколько обзавёдшаяся полигонами и различимым лицом. Снейк сидит с ней за столиком в камуфляжной маске, делающей его молодым, но, закуривая, заходится кашлем и маска сбивается, обнажая старческое лицо (буквальная визуализация им-потенции). Женихом Мэрил становится солдат с диареей из первой части — вываливающийся из бочки и становящийся второстепенным персонажем Акибой. Олд Снейк же хмыкает и подбирает бочку, в которой можно кататься и сбивать врагов.
«Твой отец никогда не хотел тебя… Снейк, мы создания Патриотов. Мы не мужчины. Мы тени в обличии мужчин. Всё началось с Зеро и Биг Босса. Наша задача в этой жизни — исполнить наше предназначение. Только тогда мир может быть перерождён», — говорит Ликвид Оцелот.
Однако в финале оказывается, что деактивация Снейком военной части ИИ (и по коридору из Кубрика Снейк, жарясь на ходу, ползёт отключать его, а сплитскрином показываются битвы остальных героев) была частью плана Оцелота, но не Ликвида. Что не мешает им, под музыку из разных частей, устроить боссфайт на крыше огромной подлодки (как когда-то на крыше Метал Гира; примечательно, что Оцелот — по факту, единственный персонаж, который есть во ВСЕХ частях серии; даже Снейки сменяются).
Игра начинается на кладбище, на нём же она и заканчивается: встречей с Биг Боссом у могилы Босс («Я никогда не думал о тебе как о сыне, но уважал тебя как солдата и мужчину…»). Через заострение с клонированием, нам показывают классическую проблему поколений и циклов: только и отец, и сын — оба старики. Две машины войны — использованные и отработанные.
«Мы боролись, чтобы освободить себя от наций. От норм и старения. Но как мы ни пытались, единственная свобода, что мы обнаружили, была внутри, окружённая этими ограничениями». Примиряясь с Солидом, Биг Босс умирает от FOXDIE, а Снейк хоронит серию и уходит жить.

MGS2 (последний из написанных в соавторстве с Томоказу Фукушимой) тоже работает с повтором, но скорее тематизируя свою сиквельную природу.
Прежде всего — замечательна работа с ожиданием игрока. Во всех трейлерах игры демонстрировался всё тот же (желанный) Солид Снейк, только теперь вместо базы на Аляске — корабль. Но спустя два часа экспозиции действие переносится на танкерную станцию Биг Шелл (два оранжевых гексагона посреди глади воды, дробящиеся на малые гексагоны), где у игрока забирают Снейка и подсовывают анимешного Райдена. Снейк в игре тоже есть, только он не признаётся, что он Солид Снейк и представляется как Снейк Плискин.

В сиквеле, разумеется, есть кибер-ниндзя, помогающий игроку, аноним, выходящий на связь под псевдонимом deepthroat, плен с пыткой, где надо неистово стучать по клавише 0; только вместо уничтожения одного Метал Гира теперь надо уничтожить 25 Метал Гиров нового поколения REY. Хотя Райден никак не связан с проектом Les Enfants Terrible и даже не является клоном Биг Босса — Эдипом, то есть, Биг Боссом для него является Солидус Снейк (тоже одноглазый, тоже клон Биг Босса, реальный обладатель доминантного гена). Во время гражданской войны в Ливии Солидус подобрал маленького Райдена и воспитал как солдата («кстати, это я убил твоих родителей»). Т.е. нам буквально рассказывают ту же самую историю, только в новых обстоятельствах. Под видом шока «о нет, главный герой теперь белобрысый анимешный мальчик!» игроку на самом деле преподносят то, чего он так желал — повтор.
Впрочем, геймплейный цикл (это ли не то, что составляет удовольствие игрока?) претерпел изменения. Если MGS1 развивался от уровня к уровню, с потерей доступа к предудыщим и минимальным бэктрекингом, то в MGS2 половина комплекса доступна игроку почти постоянно (и сине-зелёная гамма внутренностей контрастирует с рыжими мостиками и чайками). В уже открытых локациях (механика по подключению терминала: т.е. миникарты) работает логика бэктрекинга: можно проходить их по стелсу, а можно просто пробежать. Хотя сюжетным аркам боссов уделено не так много времени, запоминаются они хотя бы на уровне образа (чего стоит один Фэтмен, рассекающий по платформе на роликах, разбрасывая бомбы, с бокалом вина). Хотя игра длится те же 12 часов, что и первая часть (и 3 часа из них катсцены), темп ощущается более неспешным.

Но самое интересное в MGS 2 — это поздняя секция игры, когда под тревожную музыку голый Райден, без оружия, держась за пах (из-за чего часть механик не работает), сбегает из плена и направляется вглубь комплекса, чтобы остановить Арсенал Гир (начинённый Метал Гирами, ядеркой и ИИ), а полковник Кэмпбелл начинает сходить с ума. По кодеку он требует выключить приставку, не то испортишь глаза, а также выдаёт что-то вроде «мне нужны ножницы, 61». Тут же — в окне миникарты — появляется видео японки (разработчица? модель?) в гамаке. Встретившись со Снейком, игрок получает костюм и самурайский меч, а далее отбивается от противников спина к спине вместе со Снейком (по сути, та же сцена воспроизводится в MGS4, когда параллельно с геймплейной ситуацией игрока, на правой половине экрана показывается ситуация Райдена: как бы два игрока сидят с одной приставки по сплитскрину). Посреди сражения происходит Game Over, полковник и Роуз кричат Райдену, изображение отъезжает в маленький квадратик в правом углу, а снизу появляется continue и exit (как и всякий геймовер), только в правом углу не бездыханное тело, а продолжающееся сражение. Уже упомянутая схватка с двадцатью пятью Метал Гирами происходит на платформе как бы из VR-тренировок в MGS1 (и снова спасение киберниндзей). NB! Именно по VR-тренировкам, воспроизводящим инцидент на Шедоу Мозес, Райдена и тренировали. Игрок и персонаж — буквально играли в одну и ту же игру.
После многочисленных нарушений диегетической иллюзии следует катсцена на крыше Арсенал Гира, в которой Оцелот раскрывает действительную цель происходящего — это не уничтожение Арсенал Гира, не устранение Солидуса, а сбор данных Райдена для создания более совершенных VR-тренировок для будущих солдат (т.е. для тех, кто будет воевать уже в MGS4): тогда «любой сможет стать Снейком». Те же, от кого мы получали распоряжения, — Кэмпбелл и девушка Райдена Роуз — оказываются ИИ.

Перед финальной схваткой с Солидусом через кодек на игрока вываливают монолог ИИ про трудности верификации информации, про фейки, про то, что нужно «не контролировать контент, а цензурировать контекст» (это ли не разделение интернета на подконтрольные государствам зоны?). Потому как «в песочнице политической корректности и систем ценностей каждый уходит в свои малые закрытые сообщества, боясь более широкой аудитории» (2001й год на дворе). По сути, обнажается природа субъекта как сборки.
РОУЗ. В эту эпоху готовых истин.
КЭМПБЕЛЛ. Личность — это просто нечто для сохранения тех положительных эмоций, что ты иногда испытываешь.
РОУЗ. Также возможно, что личность — это концепт, который ты удобно позаимствовал исходя из логики, что это придаст тебе ощущение силы.
КЭМПБЕЛЛ. Каждый раз, когда что-то идёт не так, ты поворачиваешься и начинаешь винить кого-то другого.
РОУЗ. Это не моя вина — это твоя вина.
КЭМПБЕЛЛ. Отрицая, ты просто пытаешься найти более удобную правду, чтобы почувствовать себя лучше.
РОУЗ. Немедленно оставляя позади так называемые истины, которые ты однажды принял.
КЭМПБЕЛЛ. Должен ли такой человек иметь возможность решать, что такое истина?
РОУЗ. Должен ли кто-то вроде тебя вообще иметь право решать?
Солидус же хочет разоблачить Патриотов, уничтожить ИИ и всю электронику — и с тем и врезается на Арсенал Гире в здание Федерал Холла. Парадоксальным образом, игрок оказывается в ситуации, где сам факт продвижения по сюжету — оказывается в интересах антагониста. Убить Солидуса приказывает ИИ: программа. И именно не абстрактный игрок, а ты — делаешь, то, что ИИ говорит (Chat GPT, привет!)
«Ты принял предоставленный нами вымысел, подчинялся нашим приказам и делал всё, что тебе сказано. Переживаемые твоей личностью триумфы и поражения есть не что иное, как побочный продукт. Реальная задача была в том, чтобы удостовериться, что мы можем их генерировать и управлять ими. Это потребовало много времени и денег, но это того вполне стоило, учитывая результаты».
На секунду приобнажается видеоигровое производство. Субъект игрока стирается и собирается заново — равно как и субъект Райдена, который в своём стремлении стать как Снейк упирается в него с вопросом «кто я?» («Это твоя идея или то, что сказал тебе Снейк»?). Точно массовка, заторможенные люди стекаются на пустую улицу, а Солид Снейк у памятника Вашингтона выдаёт пространный (кодзимовские переобъяснения объяснений — это отдельный жанр) монолог под кинохронику Нью-Йорка про то, что «нет абсолютной реальности». Это не типичная для MGS хроника со схемами и анимациями, а просто — люди, город, джаз: как бы прорыв за симуляцию. Райдену (игроку?) предлагается оставить свой след (вместо гена — data) и выбрать собственное имя. Выслушав Снейка, Райден выбрасывает свой dogtag и — уже в четвёртой части — становится киберниндзей с искусственной кровью белого цвета (но кто его даймё?..).

Машины освобождённые
Если на протяжении всей серии игрок из разу в раз останавливает бунтующие машины войны, то в MGSV: The Phantom Pain (и портативном Peace Walker), напротив, — бунтует.
Впервые же в серии акцент смещается с катсцен на геймплей. Теперь это не сюжетный коридор с остроумными фишками, а «открытый мир» Афганистана с зачисткой аванпостов (по большому счёту, даже сюжетные задания сводятся к ним же) и углублённой системой механик взаимодействия с окружением. Вместо стелса в заданных обстоятельствах — игрок получает стелс в контексте ландшафта: заброска на вертолёте и эвакуация на базу — тоже часть игрового цикла. Можно выбрать, с какой стороны проникнуть на базу, в какое время суток, под какую музыку (у Снейка теперь есть кассетник), пометить врагов с помощью собаки и всех перестрелять или же вызвать авиаудар и прокрасться, закидывая всех дымовыми гранатами. Это только самые базовые механики, без учёта тонн гаджетов и приколов, навроде грузовиков, что поскальзываются на навозе лошади игрока.

Помимо миссий в Афганистане, вторую половину геймплейного цикла составляет менеджмент базы (визуально напоминающей Биг Шелл из MGS2), куда можно отправить любого вырубленного противника, прицепив к нему воздушный шар Фултон (то же касается техники) и назначить его что-нибудь исследовать (впервые своя база у игрока появляется в Peace Walker, выходившем на PSP). Взаимодействие с союзниками — Миллером, Оцелотом, Молчуньей и Хью Эммериком (отцом Отакона) — тоже происходит на базе. Организация Diamond Dogs, а‑государство, не-нация наёмников — это и есть пресловутая мечта Биг Босса, воплощённая в геймплей. Преданные государствами («с этой точки зрения следовало бы рассмотреть различные данные по фундаментальным аспектам аппарата Государства — территориальность, труд или общественные работы, налоговая система»5), машины войны ретерриторизируются на танкерных базах посреди водной глади: отказываются от присяги, но участвуют в военных конфликтах, вливаясь в потоки Капитала в качестве наёмников (всё больше напоминая предтечу Sons of the Patriots из четвёртой части).
В MGSV происходит переход от игрока-ты к игроку-я. Игровые ситуации индивидуализируются, так как окружение реагирует на действия игрока. Например: если игрок часто пользуется снайперской винтовкой, противники начнут ходить в касках. Разомкнутость опыта игрока настолько велика, что на ютубе есть целая секция видео про креативный стелс в MGSV.
И в то же время боссфайты редуцируются до аппендикса. За исключением битвы с метал гиром и небольшой снайперской дуэли с Молчуньей (после которой она становится союзницей), игрок сталкивается в основном с безликим отрядом Skulls — по большому счёту, это мини-боссы, отделяемые от рядовых противников только стильной (и одинаковой) заставкой. У них даже нет имён.
Однако, было бы несправедливо говорить, что сюжета нет вовсе. Новый движок обеспечил более реалистичную картинку и — самое важное — освещение, что создаёт совершенно иную фактуру (особенно в сценах с дождём). Изменилась и манера «съёмки»: здесь много трясущейся камеры, засветов и длинных планов. Вот Череп, со сгоревшим лицом, выходит из джипа и идёт к вертолёту — звучит «Here to you» Энио Морриконе, — он пафосно надевает шляпу и ультрафиолетовым девайсом стирает надпись XOF — музыка обрывается, вертолёт взлетает, все собирают нашивки XOF и — камера подлетает так, будто именно ты держишь их в руке, — выбрасывают в воздух, где они красиво крутятся на ветру, и одна — в рапиде, с капелькой — прокручивается и падает: из-за неё, с FOX на плече, по отвесной скале выползает Снейк и говорит фирменное «Kept you waiting, huh» — камера плавно отлетает за плечо протагониста. Эта девятиминутная катсцена из Ground Zeroes (отдельно скачиваемый пролог MGSV) дана одним планом, без единой склейки: технические возможности позволяют просто рендерить всё в реальном времени.

Непосредственно MGSV начинается с зеркала (!), окружённого окровавленными винтовками, и железной руки, вставляющей кассету “From The Man Who Sold The World”. Звучит не сам Дэвид Боуи, а кавер от Midge Ure, напоминающий какую-то синтезаторную восточную сказку (у позднего Кодзимы работа с песенным саундтреком зачастую интереснее, чем score; удивительно ложатся на пейзажи Death Stranding (2019) песни исландской группы Low Roar). Игра переходит к камере от первого лица, где можно вертеть головой, и доктор с греческим акцентом рассказывает, что мы пробыли в коме 9 лет. Он выкладывает рентгены — осколков в груди, осколка в мозгу и полного торса без одной из рук: «Будьте храбры, вы должны это видеть». Из-за зеркального изображения игрок (Снейк?) сначала смотрит на правую — целую руку, а затем на культю вместо левой (после к ней приделают комический крюк). Происходит принятие отсутствия конечности, своего рода фаза зеркала (в целом, в серии конечностей лишаются также Миллер, Райден, Оцелот, Грей Фокс — а одноглазые только Биг Босс и Солидус): камера от первого лица усиливает субъективное восприятие происходящего и затем возвращается к стандартному третьему лицу.
Однако, впечатляющее визуальное исполнение и постановка не отменяют абсолютной руинированности сюжета, который сам по себе зияет как фантомная боль (особенно после столь обещающего пролога Ground Zeroes). В «открытом мире» нарратив распадается на какие-то фрагменты, распределённые неравномерно (секции интенсивного сюжета сменяются многочасовыми филерами) — всё это прямое следствие предоставленности игрока самому себе. Но настоящая проблема не в этом, а в том, что когда заканчивается первый акт — т.е. доделанная часть игры (знаменитый скандал с бюджетом, разросшимся до 80 млн. долларов, и уходом Кодзимы из Konami: т.е. буквально вторжение ПРОИЗВОДСТВА) — прогрессия во втором акте становится совершенно неочевидна. В какой-то момент новые сюжетные миссии попросту исчезают. Для того, чтобы их открыть, от игрока требуется прослушать n кассет с жёлтой пометкой и пройти n дополнительных миссий — или перепройти сюжетные. После прохождения новой миссии — цикл повторяется (как бы обнажая игровую природу происходящего). До абсурда это доводится в финальной миссии 51, которая является дословным повтором пролога (как раз коридорного).
«Человек живёт не в стране, он живёт внутри языка. Родина — это язык и ничего больше» и «Фактов не существует, есть только интерпретации…» — эти два эпиграфа из Чорана и Ницше предваряют MGSV. Их отношение к происходящему очевидно (что такое MGS, как не череда интерпретаций мечты The Boss?), но всё же ключевая тема игры звучит скорее берроузиански: язык — это вирус (и тут же Маккеновский дед-шаман, который затрёт про то, как язык паразитировал от носителя к носителю, и родилась речь). Главный антагонист — Череп — хочет уничтожить английский язык, ставший лингва-франка политического общения между странами. Им движет постколониальный ресентимент, поскольку язык его родной деревни был уничтожен, а сам он — выброшен из своей культуры и втянут в глобализацию. Идея Черепа — это своего рода ядерная бомба в инверсии: смысл не в том, чтобы физически уничтожить носителей, но в том, чтобы сделать использование языка небезопасным (примечательно, что вирус Черепа не уничтожает письмо). Есть штамм английского, французского, испанского, русского — любой навязываемый дискурс подлежит уничтожению. Малый язык мстит за себя.
Излагается этот план не в катсцене, а в полугеймплейной секции, где можно вертеть камерой: Снейк садится в джип напротив Черепа — коленки к коленкам — и они едут (часть сцены они просто молчат под музыку). По сути, это модель антагониста «у нас с тобой много общего»: бунтующая машина в лице Снейка (по ходу игры на базе появляется даже свой Метал Гир, как и всё в MGSV, анахронически футуристичный) — сталкивается с другой бунтующей машиной со своей ЧВК. Интенция деколонизации и освобождения машин войны та же — но методы недопустимы.
Вместо Метал Гиров макгаффином становятся колбочки вируса: война идёт не за оружие, а за язык, за коммуникацию. К сожалению, эта тема в игре толком не развивается, если не считать кассетных записей и одной катсцены, где к горлам трупов подключены магнитофоны, проигрывающие записи на разных языках. Геймплейно слововирус находит выражение только в небольшой миссии, когда игрок должен определить причину заражения некоторых членов экипажа Motherbase, разглядывая их досье (общего у них — только язык, на котором они говорят). Из этой миссии логически следует одна из самых драматичных и впечатывающихся в память миссия 43, когда не столько Снейк, сколько игрок должен собственноручно застрелить заражённых членов экипажа, которых собирал когда-то по полям Афганистана. При прицеливании они подсвечиваются зелёным треугольником (что означает: союзник), говорят «спасибо, Биг Босс» и отдают честь — после выстрела в углу высвечивается холодное: «staff member has died». В следующей же катсцене Веном Снейк посыпает голову пеплом.

Многие ветки (становление Сайко Мантиса и Ликвида — короля детей с калашниковыми) брошены: всюду торчит арматурами катастрофическая недоделанность игры. Как ни странно, такая разжиженность нарратива в своём роде подчёркивает главный сюжетный твист, когда оказывается, что всё это время игрок играл не за настоящего Биг Босса, а за Измаила, которому внушили, что он Биг Босс, чтобы отвлечь внимание от реального Outer Heaven. По сути, это тот самый подоложный Биг Босс, которого Солид убивает в первом двадэшном Метал гире. Серия закольцовывается.
Технически рассыпаясь в повторах миссий и попытках всё сшить — игра продолжает работать в своей незавершённости: финальная катсцена решена как выход в мета. Снейк смотрит в зеркало, в котором другое лицо (Измаила), и включает кассету ‘From The Man Who Sold The World’, на которой Биг Босс рассказывает о том, что их теперь два Биг Босса (а на оборотной стороне сигналы, которыми его обрабатывали в коме). Веном Снейк, с кровавым лицом и рогом-осколком, железным кулаком разбивает зеркало (та идентичность, с которой игрок себя ассоциировал) и, освобождённый, в беспредметной черноте, удаляется в туман за этим зеркалом. Звучит фантомный Боуи. Настоящий Биг Босс закуривает сигару и уезжает на байке, а Кодзима уходит из Konami и идёт делать Death Stranding.
Outer Heaven
«Изначальный вопрос был: что такое видеоигра? Наш ответ открытый. Видеоигры являются совокупностью аффектов или сил, которые расширяют или разлагают тело и которые повторяются событиями, представляющимися в виде вспышек вдоль линий между точками ретрансляции сборок, которые формируются. Ризоматичная игра включает собирающие силы, которые открывают новые перспективы, новые земли и новые начала: номадическое путешествие, которое детерреторизируется путём плавного перемещения в рифлёном пространстве программы»6.
Играя, игрок как бы переносится в протагониста и расширяет своё тело (в случае стратегии — берёт под контроль армию/страну/отряд): отворачиваясь от житейских задач, он начинает решать задачи игровые. Это и есть видеоигровая интер-активность (в противоположность жижековской интерпассивности кинозрителя). В чём же состоит желание игрока?
Очевидно — в игре, в её продолжении. Притом, и свобода, и ограничения равно являются её составляющими (нет правил — нет игры).
Однако, в случае Metal Gear Solid (и некоторых других кинематографичных игр) — мотивация игрока, наслаждающегося геймплеем, входит в противоречие с мотивацией зрителя, наслаждающегося сюжетом. В то время как первый хочет повтора геймплейного цикла — второй хочет, чтобы Снейк завершил свою миссию и добрался до титров:
«[Я не герой]. Я просто человек, который хорош в том, что он делает — в убийстве… В моей жизни нет задачи, нет универсальной цели. Только когда мне удаётся обмануть смерть на поле боя — только тогда я чувствую себя живым».

Сериальная природа MGS заключает в себе тот же парадокс: стремление виться в бесконечность и стремление к конечности. Это некая постъядерная мифология легендарных воинов, вынужденных постоянно перевоплощаться, клонироваться и менять стороны, оставаясь в круге насилия. Поколение Второй мировой (Босс), поколение Вьетнама/Кореи (Биг Босс), поколение войны в Персидском заливе (Солид Снейк), поколение 9/11 (Райден) — всё это вечное возвращение одних и тех же персонажей и конфликтов: мечту Босс наследует Биг Босс, мечту Биг Босса наследует Ликвид. Но разница вся в том, что точка сборки Босс — это эпоха модерна, а все последующие за Нэйкедом поколения Снейков — её отражения.
В докладе 2005 года «На пороге костяного дома» Николай Дыбовский (автор «Мор. Утопии») рассматривает видеоигровой опыт через Проппа, описывая его как катарсическую инициацию: закрывая игру — игрок уходит изменённым. Разумеется, не всякая игра работает так, но непосредственность видеоигрового опыта (неслучайно, игра не про-читывается, а про-ходится) открывает бескрайние просторы для работы с субъектом игрока. И если MGS4 тяготеет к он, MGS2 тяготеет к ты, а третья и первая часть балансируют между, то работа с я в MGSV, несмотря на то, что прагматика производственная подрывает сюжетную, — куда ближе к прорыву к Реальному, нежели финал MGS4 (кто на ком женился, кто кого похоронил). Подлинное мета-завершение всей серии.
Я игрока эмансипируется.
И уже не Снейк, не ты, не он, но –– я разбиваю зеркало и выключаю приставку.

Никита Немцев — писатель, музыкант, эссеист
spectate — tg — youtube
Если вы хотите помочь SPECTATE выпускать больше текстов, подписывайтесь на наш Boosty или поддержите нас разовым донатом:
- Colin Cremin. Exploring Videogames with Deleuze and Guattari. Routledge, 2016. P. 36.
- Разумеется, речь не идёт о геймплее в целом, но общая структура проникновения на вражескую базу и такие элементы, как диалоги по кодеку, карта, перестающая работать при поднятии тревоги, рационы для восстановления здоровья, использование коробки для перемещения на другую локацию, — впервые появляются ещё в двухмерных частях.
- Alexander R. Galloway. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Electronic Meditations, Volume 18. University of Minnesota Press. 2006. P. 35.
- Делёз Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. Пер. с франц. и послесл. Я.И. Свирского; науч. Ред. В.Ю Кузнецов. Екатеринбург: У‑Фактория. М.: Астрель. 2010. С. 703–705.
- Делёз Ж. Гваттари Ф. Тысяча плато. С. 709
- Colin Cremin. Exploring Videogames with Deleuze and Guattari. P. 125.