«Правосудие против шерсти»: становление‐стаей в технобюрократической дистопии (и вообще)

Лера Конончук поучаствовала в проекте V-A-C «Правосудие против шерсти» и рассуждает о судьбе внечеловеческой солидарности во вневременном технократическом Средневековье.

Едва только мы начинаем изучать животных — не в одних лишь лабораториях и музеях, но также и в лесу, в лугах, в степях и в горных странах, — как тотчас же мы замечаем, что хотя между различными видами, и в особенности между различными классами животных, ведется в чрезвычайно обширных размерах борьба и истребление, — в то же самое время, в таких же, или даже в еще больших размерах, наблюдается взаимная поддержка, взаимная помощь и взаимная защита среди животных, принадлежащих к одному и тому же виду, или, по крайней мере, к тому же сообществу. Общественность является таким же законом природы, как и взаимная борьба.

Петр Кропоткин. Взаимопомощь как фактор эволюции 

Является ли он белым полицейским, ополчившимся на своих соседей‐руна, пугающих его жаждой крови? Или он беспомощная добыча? А может, он руна‐пума, человек‐ягуар, способный взглянуть ягуару в глаза?

Эдуардо Кон. Как мыслят леса: к антропологии по ту сторону человека

 Я окончил полицейскую академию, а приходится собирать грибы.

 Участник LARP

20 июля в Сколково прошла ролевая игра живого действия (LARP)1 «Правосудие против шерсти», разработанная фондом V‐A‐C, геймдизайнером Асей Володиной, художницей Сарой Кульманн, театральным режиссером Юрием Квятковским и сценаристом Михаилом Дегтяревым. На создание игры команду натолкнула история средневековых судов над свиньями, козами, ослами, петухами, саранчой, мухами, мышами‐полевками и другими домашними животными и вредителями, которые вызывались в суд, если нарушали ход сельской жизни и приносили вред человеку. Такие слушания велись по стандартным протоколам: животным предъявляли официальную повестку и обязательно предоставляли адвоката, которому порой удавалось убедить суд в невиновности обвиняемых (а в случае, если злоумышленников было несколько, — даже заполучить для них кусок земли подальше от людей). Несмотря на то, что сегодня эта практика кажется абсурдной, она парадоксальным образом резонирует с постгуманистическими исследованиями, которые помещают нечеловеческих существ и людей в одну аналитическую рамку и настаивают на отказе от видовых иерархий2.

В «Правосудии» тяжебная многоголосица Средневековья была вписана в будни авторитарного государства с продвинутыми технологиями, где властвовал Верховный алгоритм Богосуда — гибрид бога, верховного судьи и административной операционной системы. При регистрации игроки получали роль человека, животного, растения или вещи. Если им доставался персонаж‐человек — прокурор, адвокат, лаборант, фермер, полицейский или судья — они направлялись на бриф, в ходе которого игротехники рассказывали о правилах и процедурах и обрисовывали идеологическую структуру мира («Суди, да не судим будешь»). Человеческое отношение к другим существам — «корыстное, рефлексивное и оценочное»3 — заставляло людей рассматривать все живое и неживое как потенциальных обвиняемых; в мобильном приложении они могли видеть журнал взаимодействий между сущностями и через терминал оформить повестку в суд на любого нечеловека, который покусился на их жизнь и здоровье или как‐то иначе насолил. Судопроизводственную систему представляли три суда («Ховрино», «Щукино» и «Северное Чертаново»), каждый из которых экипировался своим составом судопроизводителей. Игроки получали задание максимизировать карательные меры для полного искоренения непослушания и соревноваться с другими судами за большее количество приговоров. О необходимости отбросить всякое снисхождение, подавать в суд на обидчиков и без оглядки карать во славу Верховного алгоритма периодически напоминали push-уведомления.

LARP. Бизнес‐школа Сколково, 2019. Фотограф: Екатерина Бровина

Нечеловеки занимались — по крайней мере, до задержания — погружением в свою нечеловеческую жизнь и исследованием спектра взаимодействий с другими. В ранг нелюдей попали, помимо животных, растений и грибов, объекты, в том числе нематериальные, и вирусы. Если игроку выпадала роль свиньи, щуки, беладонны, черной плесени или файла Excel, ему или ей предлагалось «отойти от привычного телесного ощущения себя, посмотрев на мир глазами животных, вообразив себя на месте растений и природных явлений»4. За пределы человеческой чувственности, по замыслу создателей, должно было вывести часовое «погружение» — комбинация телесных практик, медитации и саунд‐дизайна: «Нами будет предпринята попытка помочь им выйти за пределы человеческого тела. Очевидно, что заставить человека представить себя червем — достаточно утопичная задача, но задать определенную темпоральность, определенную оптику червя мы постараемся»5. Животных раззадоривали через практику совместного крика, хрипа и бега; для растений и объектов предусматривалась спокойная интроспективная сессия, настраивающая на созерцательность и вслушивание во внутренний шум. Сразу сделаю оговорку: досадно, что современные перформативные практики столь охотно берут в оборот выражение «смена оптики». Физические упражнения и необычный сонический опыт якобы де‐факто дают ключ к «вчувствованию» и влезанию в чужую шкуру. Разумеется, они отнюдь не способствуют даже приблизительному пониманию опыта червя, козы, батата или ветрянки, особенно если в ход идут типовые техники, знакомые всякому, кто предпринимал попытки медитировать или посещал групповые психологические тренинги.

Однако сам формат игры, на мой взгляд, предложил ценную рамку для становления‐нечеловеческим: не оптический и не чувственный, а аффективный сдвиг (если понимать аффект в спинозистском ключе, как способность подвергать и быть подвергнутыми воздействию). Игровая механика подразумевала не «разыгрывание» или репрезентацию животного или растения, а динамику действий и отношений к другому, вхождение в многочисленные кратковременные сборки через несколько аффектов. Вшитые действия выступали в первую очередь как опорные отношения скорости и медлительности, торможения и ускорения — градусы интенсивности, сдвинутые по отношению к человеческим. Становиться‐камнем — значит не идентифицироваться с горной породой, а познать радость обездвиженности и внезапного ускорения от соприкосновения с чем‐то несоизмеримо большим: позволить аффектам вписать себя в неизвестную атмосферическую сборку, которая не была бы уже ни игроком, ни камнем, а пинком ботинка на юго‐запад, в полуденную морось, к мыльным пузырям на пруду‐водопое. В конце своих «Воспоминаний о камне» геохимик и минералог Александр Ферсман вступает в диалог с таблицей Менделеева, проживая вместе с материей ее скорости и аффекты: «…Пестрой вереницей выбегали атомы цветных металлов, катились ровно, как бильярдные шары, слабо заряженные электричеством атомы щелочей, кальция, магния, выпархивали легкие газы фтора, кислорода, азота, медленно раскрывались клетки тяжелых радиоэлементов природы, медленно, но неизменно излучали они яркие лучи, невидимые глазом, неизменно превращаясь в тяжелые и неподвижные атомы свинца»6. Все они призывали автора к ответу, смешиваясь и модулируя его собственные вариации интенсивности: в этом диалоге Ферсман сам становился частью периодической таблицы.

LARP. Бизнес‐школа Сколково, 2019. Фотограф: Екатерина Бровина

В приложении игры каждая сущность могла выбрать в среднем три действия по отношению к другому: если саранча встречала крысу, козу или вола, она могла «сожрать еду», «укусить» или «испугать». Мать‐и‐мачеха травила, лечила и цвела. Свиньи пачкали, дружили и отбирали еду. Крысы кусали, заражали, спаривались и собирались в стаю. «Мы ничего не знаем про тело, пока не знаем, на что оно способно — другими словами, каковы его аффекты, как оно может или не может скомпоноваться с другими аффектами, с аффектами другого тела, чтобы либо разрушить это тело, либо самому разрушиться благодаря ему, либо обменяться с ним действиями и страданиями и соединиться с ним, компонуя более мощное тело»7. Кроме того, если следовать за Карен Барад, члены отношений не предшествуют отношениям, а сами возникают (обретают материальность и значимость) посредством интраакций8. Животное — это его аффекты, то есть те значимые и ценные действия и воздействия на других и с другими, благодаря которым жизненный мир организма приобретает осмысленность. И хотя в игре набор действий был, возможно, удручающе скуден (в результате чего умвельт каждого свелся до «бедного» трехаффектного мира полевого клеща, каким его описывает фон Икскюль), он все же достаточно оснастил воображение для аффективного сдвига, который и давал бы новую корпореальность и смысл: «лошадственность», «крапивственность», «крысиность», «каменность». Игра в животное (но и в растение, и в неорганику) — это, скорее, игра в животность, то есть в воображаемый, но нацеленный на максимальную аппроксимацию набор аффектов и аффекций, в то, что Брайан Массуми и называет «-ственностью»9 — то есть манерой, которая охватывает постановляющий анализ данностей ситуаций, в которых может оказаться животное. Как будет вести себя человек‐пес среди отглаженных брюк сотрудников Сколкова, рассредоточившихся по главному холлу на кофе‐брейке? А в лесу? А на митинге? А в авторитарной технобюрократии со средневековыми нравами?

Где бы он ни был, он будет рад обнаружить других собак.

LARP. Бизнес‐школа Сколково, 2019. Фотограф: Екатерина Бровина

Процедура «погружения» тем самым сделала кое‐что важное: включила настроенность‐на‐игру. Групповые телесные практики сработали как растормаживание, сняли скованность и катализировали симпатию — интерес к другим, занятым такими же неловкими телодвижениями и звукопорождениями, вроде резких движений челюстями, цоканья языком и коллективного шипения. Совместное баловство позволило смешаться с другими сущностями, готовыми играть и проявлять находчивость10. Массуми выводит концепцию животной политики, «начиная с игры и заканчивая игрой»: игра является импровизацией жестовых форм, «настоящей лабораторией форм живого действия»; в игре каждое действие окружено пространством импровизационной выразительности. Через нее отрабатывается мощность и могущество вариации, спонтанности, позволяющей избежать давления уже‐данного и уже‐выраженного. То, что единит нас с животными, — это людический избыток, мощности жизни, которые находят выражение через деформации формы, сметают ее в рамках своего сверхнормального динамизма.

Прежде чем я поясню, как произошли эти деформация и сметание, — еще один важный момент животной политики, выраженный через механику игры. Игра была свободна от формальных означиваний и личных субъективаций. Если вы были нечеловеком, вы не понимали, что на вас воздействовало, а видели только результат. А обнаружив существо, с которым хотелось поиграть, и сверив непонятный символ на нарукавной повязке с иконкой на экране, вы могли, кликнув, видеть его только как спектр ваших потенциальных воздействий: «опьянить», «брызнуть», «подружиться». Так очерчивалась действительная аффективная композиция опыта, действие — противодействие: аффект витальности — категориальный аффект (идентифицированный и интернализованный) — аффект витальности. Тем самым создавалось трансиндивидуальное напряжение ситуации, где людическая -ственность выражала ее ориентацию и динамику. Семиотика игры состоит из инфинитивных глаголов как непульсирующего плавающего времени — времени чистого события или становления, выражающих относительные скорости и медленности независимо от хронометрических значимостей, как пишут Делез и Гваттари11. Свобода интерпретации неопределенных действий, вшитых в приложение, открывала пространство для индивидуации‐в‐сборке, в коллективе, оберегая их от схлопывания в субъективных и означающих созвездиях.

Лог‐файл взаимодействий в приложении, скриншот

Во второй половине дня, однако, фокус интереса нечеловеков сдвинулся с наслаждения людическим избытком взаимной аффектации в сторону механизмов правосудия. Наигравшись на зеленых лужайках, животные постепенно двинулись к конференц‐залам подглядывать за прениями. Если хронос животных запульсировал только к обеду, человеческий судебный регламент был четко завязан на времени. По правилам на одно слушание выделялось пятнадцать минут: речь обвинения, речь защиты, прения, приговор, короткий перерыв, следующее дело. За таймингом и идеологической выверенностью12 происходящего следили секретари. Но игровой энтузиазм заразил и суд. Авторитарная идеология, вшитая в сюжетное поле, не закрепилась, хотя push-уведомления на экранах у судей и прокуроров все чаще призывали к жесткости и бескомпромиссности. На слушаниях проявилось все могущество вариации: пытаясь сделать прения полными и аргументированными, служители закона отходили от жесткого судебного регламента. Вместо того чтобы отправлять нарушителей в карцер с приговором «анафема» или «аутодафе», судьи вдохновенно импровизировали. Вариативность и разнообразие становились интенсивней от кейса к кейсу, сборки усложнялись: приглашались свидетели, время разбора удлинялось. Данности суда и протокола многократно превосходилось, чтобы выразиться в подчас нелепую избыточность — когда суд вместо казни придумывал изощренные (и не предусмотренные игровой механикой) вариации13 или давал слово подсудимым грибам и плесени, живо хватающимся за возможность проявить познания в плоских онтологиях. Иными словами, бюрократический хоррор в стиле Чарльза Стросса14 (лаборанта «заражает» черная плесень, он спешит к электронному терминалу оформить заявку в суд и добивается возмездия, если суд добуквенно следует протоколу) трансформировался в игру внутри игры. Суды стали играть так же, как играют животные: инстинктивной жаждой нарочитого, преувеличенного, сверхнормального.

LARP. Бизнес‐школа Сколково, 2019. Фотограф: Екатерина Бровина

По задумке, единственными безусловно положительными персонажами‐людьми должны были быть лесничие с их способностью лечить животных и отлаживать технику. Им предписывалось исследовать территорию, ухаживать за нечеловеческими сущностями и вести себя как добропорядочные слуги закона; однако после первых судебных слушаний лесничие оперативно скооперировались и организовали бунт. Трое активистов подговаривали нелюдей не совершать противоправных действий (правда, безуспешно), «взламывали» бестиарий‐лабораторию и пытались саботировать казнь. Свою группу повстанцев сформировали грибы, черная плесень и «мутанты» — разбойники, переосмыслившие бестиарий как площадку для фантазийных скрещиваний. Грибы вытащили собрата из зала суда, дерзновенно разбросав по столам украденную из трапезной пшеницу. Животные группами раз за разом вызволяли осужденных из карцера. Провода били током полицейских. И хотя операционно — на уровне приложения — возможность группового действия была доступна немногим (например, плесени, свиньям и собакам), инфекция объединения, выразившаяся в сопротивлении произволу власти, распространилась на всех.

Исходя из установок игры, у нечеловеков не должно было быть представления о человеческой этике и морали или же способности к рефлексии. В результате то, что животные добавились друг к другу в мессенджеры и стали сообща мстить полицейским, арестовывавшим их товарищей, может показаться результатом недостаточной проработки игры, пообещавшей дать участникам кардинально отличную, звериную, растительную, микроорганическую точку зрения. Однако будет преждевременным сокрушаться из‐за того, что игрокам не удалось избавиться от человеческой оптики: что, если они добились большего?

LARP. Бизнес‐школа Сколково, 2019. Фотограф: Екатерина Бровина

Игра стала той самой точкой входа в нечеловеческое, выявив сродство между человеческим и животным — с одной стороны, тенденцию к сверхнормальности, усложнению и вариативности, а с другой — помощи и солидарности перед лицом угнетения. Петр Кропоткин писал, что общительность и взаимовыручка — не исключительно человеческая прерогатива, а один из важнейших эволюционных механизмов наряду с борьбой и соперничеством15. У всех общительных животных — в большей или меньшей степени — развивается и обращается в привычку чувство справедливости. Игра помогла высветить онтологическое чувство локтя, встроенное в морфодинамику коллективного становления‐стаей. Животное — это банда, рой, стадо, туча, клубок, косяк, табун, множественность, приносящая слепому собрату‐пеликану рыбы из‐за сорока пяти верст16 или с гиканьем врывающаяся в карцер, чтобы вызволить заключенных. Временные игровые альянсы, производящие рассредоточения и сгущения, гогот и улюлюканье, гудение роя и шипение крысиного народца, вышли результатом такого соучастия, силы и эффектов взаимной симпатии и взаимовыручки, продуктом аффективной среды, расшатывающей и пересобирающей самости. На лобном месте подневольного инквизитора освистали сгустки инфинитивов.

* * *

Необходимость сосуществовать с другими формами жизни — домашними животными, растениями, вредителями, новыми патогенными микроорганизмами и научно‐техническими «мутантами» — стимулирует искусство и науку разрабатывать инструментарий для интуитивного и концептуального схватывания того, как человек отличается от нечеловеческого мира и вместе с тем неразрывно с ним связан. Попытка лучше понять эти отношения требует от нас новых взглядов на онтологическом уровне. Становление‐стаей — то, что антрополог Эдуардо Кон мог бы назвать «непринужденной эффективностью формы», процессом производства и распространения паттернов и конкретных конфигураций пределов возможного, закономерностей и привычек17. Генеративная логика этого процесса проникает во все живые существа по мере того, как они ей овладевают18. Переосмысление формы (например, условий и ограничений для становления‐стаей) влечет за собой переосмысление агентности, в рамках которого микрополитические практики могут выйти на макрополитический уровень.

«Правосудие» показывает, как стремление выйти за пределы человеческого, выраженное во внимании к определенным взаимодействиям с частями нечеловеческого мира, выявляет новые элементы, динамику и свойства этого мира — и тем самым помогает лучше разобраться в том, как мы можем стать новыми видами себя (если выразиться словами Харауэй) и как в этом процессе мы можем процветать19. Игра (именно play, а не game) с ее избыточностью и вариативностью зримым образом производит проживаемое‐в‐опыте, ненапыщенное и нериторическое напоминание, как минимум, о том, что в своей стайности мы не беспомощны, и становление ею, катализирующееся в критические моменты, — не исключительный процесс, а «эффективность формы», которую нужно взращивать и лелеять. Особенно с тем, чтобы разочарование иногда скромными плодами солидаризации не давало падать духом и опускать руки.

Лера Конончук

Подписывайтесь на наш телеграм канал: https://t.me/spectate_ru

  1. См. https://en.wikipedia.org/wiki/Live_action_role-playing_game
  2. Иерархия в Средневековье, разумеется, существовала, но была не столь жесткой, как в эпоху Просвещения, поскольку не было понимания «нерациональности» и неразумности животного. В каждой твари присутствовало божественное (Оксана Тимофеева приводит изящную иллюстрацию этого положения. У животных в средневековой живописи часто человеческие лица: «В мире творения, сделанном по образу и подобию Бога, присутствуют лишь многообразные вариации на тему одного и того же лица — вернее, лика». Тимофеева О. История животных. — М.: Новое литературное обозрение, 2017), а значит, на нее распространялся и божественный закон. От саранчи, мышей‐полевок и других паразитов, попадавших не в уголовные, как гуси, коровы и лошади, а в экклезиастические суды, требовалась «метафизическая защита» — проклятие или отлучение от церкви. При этом церковь была непоследовательна в своих объяснениях феномена: насекомые и другие вредители рассматривались как приспешники Сатаны; с другой стороны, их считали божьими тварями, несущими кару человечеству от Всевышнего. Адвокаты упражнялись в красноречии, со временем все больше упирая на «иррациональность» животного, которому не дан свет разума, а потому смертный приговор все чаще заменялся анафемой (фундаментальное исследование судов над животными: Evans E.P. The Criminal Prosecution and Capital Punishment of Animals. London: William Heinemann, 1906). При этом практика судов над нелюдьми не была исключительно средневековым явлением: первые свидетельства обнаружены еще в Античности и прослеживаются вплоть до XX века. Скажем, в 1920‐х годах в штате Индиана за курение в публичном месте судили шимпанзе (обезьяна получила штраф в размере пяти долларов). Удивительная динамика судебной субъект‐объектности проглядывает также через феномен «деоданта» — фигуру английского права с XIII по середину XIX века, нечеловеческого актанта, повинного в смерти или увечьях, причиненных человеку. (См. Беннетт Дж. Пульсирующая материя: Политическая экология вещей. — Пермь: Hyle Press, 2018).
  3. Описание в приложении V‐A‐Clarp2019.
  4. Там же.
  5. См. интервью с куратором фонда V‐A‐C: Смирнов Н. Мария Крамар: «Можно крутиться, в крайнем случае умереть и заново родиться» // syg.ma, 15 июля 2019. Доступно по ссылке: https://syg.ma/@sygma/mariia-kramar-mozhno-krutitsia-v-krainiem-sluchaie-umieriet-i-zanovo-roditsia
  6. Ферсман А. Воспоминания о камне. — М.: Б. и., 1996.
  7. Делез Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. — М.: Астрель, 2010.
  8. Barad K. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham & London: Duke University Press, 2007.
  9. Массуми Б. Чему животные учат нас в политике? — Пермь: Hyle Press, 2019.
  10. Интересно сравнить это погружение с аналогичным процессом в ходе игры «1597 секунд» Арсения Жиляева и Аси Володиной, тест которой проходил в конце марта 2019 года в музее «Гараж» (в рамках проекта «Бюро переводов»). Участники должны были реализовать себя в роли вещи, поэтому, по задумке, первую часть игры провели обездвиженными, с завязанными глазами, под гипнотическое отсчитывание секунд. Их позднейшее взаимодействие с персонажами-«людьми» происходило через контакт последних с металлической пирамидкой в руках у «вещей». Такая ограниченность взаимодействий в первые два раза отработки игры, насколько мне известно, прочертила две противоположных сюжетных канвы. В первый день некоторые игроки, глубоко угнетенные изоляцией, не вытерпели и досрочно оставили площадку. Второй ознаменовался лихим и радостным групповым «освобождением», то есть буквальным превращением вещей в людей. В игре отсутствовала возможность действовать и воздействовать (или подвергаться воздействию) как вещь: выбор стоял между миметическим отыгрыванием формальных признаков вещи либо же изоляцией и покинутостью (которые в этих условиях казались более честным, хотя и не самым приятным, выбором).
  11. Делез Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. — Екатеринбург: У‐Фактория; М.: Астрель, 2010.
  12. Секретари суда были обязаны обеспечивать соответствующее средневековому соотношение карательных и оправдательных приговоров (по словам куратора V‐A‐C Марии Крамар, оно составляло в среднем 4 к 5).
  13. Так, по результатам прений между фермером‐истцом и свиньей‐ответчицей, погрызшей его рацию, на исправительные работы были отправлены трое — свинья, рация и изобретатель радио; подсудимую черную плесень из нарушительницы превратили в основной инструмент инквизиции; дверь приговорили к смертной казни за то, что она прищемила фермера — но только потому, что она сама молила о возможности переродиться. 
  14. В цикле The Laundry Files научного фантаста Чарльза Стросса рассказывается о буднях «Прачечной» — подразделения британской разведки, которое занимается исследованием оккультного средствами математики и кибернетики, пытаясь не допустить просачивания потусторонних сил в наш мир, а также последовательно блокирует и уничтожает любые независимые расследования и интуиции по теме. Повествование ведется от имени Боба Ховарда — агента, привыкшего, но не смирившегося с тем, что спасение мира предполагает отчетность, регулярные совещания, оформление и переоформление множества заявок и прохождение некоторых обязательных тренингов (вроде «Практической демонологии для чайников»).
  15. «Что же касается больших Молуккских крабов (Limulus), то я был поражен, увидавши в 1882 году, в Брайтонском аквариуме, насколько эти неуклюжие животные способны оказывать друг другу помощь, когда она оказывается нужной одному из них. Так, например, один из них перевернулся на спину в углу большого чана, где их содержат в аквариуме, и его тяжелый, похожий на большую кастрюлю, панцирь мешал ему принять обычную позу… <…> Сначала явились двое крабов, толкавших своего друга снизу, и после усердных усилий им удавалось поставить его ребром, но железная перегородка мешала им закончить дело, и краб снова тяжело валился на спину. После многих попыток один из спасителей отправился в глубину чана и привел с собой еще двух крабов, которые со свежими силами принялись снова поднимать и подталкивать своего беспомощного товарища. Мы пробыли в аквариуме более двух часов и, уходя, снова подошли заглянуть в чан: работа освобождения все еще продолжалась!» (Кропоткин П.А. Взаимопомощь как фактор эволюции. — М.: Редакция журнала «Самообразование», 2007)
  16. Кропоткин П.А. Взаимопомощь как фактор эволюции.
  17. Кон Э. Как мыслят леса: к антропологии по ту сторону человека. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018.
  18. Здесь необходимо отметить болезненное чувство отчуждения у участников, которым не сразу удалось пересилить приверженность формату «game» с его телеологической динамикой на контрасте с «play», где упор делается на процессуальность. Существенную часть игроков составили московские шахматисты, с которыми фонд V‐A‐C сотрудничал в рамках проекта «Расширение пространства. Из центра», надеясь создать напряжение между рациональной состязательной логикой спортсменов‐интеллектуалов и свободным от целей и задач игровым процессом, — что для некоторых из шахматистов действительно оказалось большим вызовом.
  19. Haraway D. When Species Meet. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008.